HALF-LIFE: URIEL single Design map: 0% | Originalita: 0% | Zábava: 0% | Celkem: 0% | |
Po dohrání letošní novinky Half-Life: Uriel mi zůstaly v hlavě smíšené pocity. Po nadšení z úvodní části se dostavilo určité rozčarování z vývoje herního průběhu a po zakončení v podstatě zklamání z nevyužitého potenciálu tohoto díla. Ale začněme hezky od páčidla, nebo tentokrát raději poněkud odlišně?
Přiznám se, že mám velice rád propracované úvodní kapitoly herních modů, kdy nás autor zve do svého příběhu, ukazuje prostředí a situace, kde vše vypadá idylicky, zatímco nevyhnutelná katastrofa jako by byla v nedohlednu. Tímto se proslavil již první Half-Life (jízda podzemkou a úvodní klidná pasáž před vlastním experimentem), ale též řada dalších kvalitních modů z posledních let (např. Echoes, Residual Life a další). Stejně nadějně začíná i Uriel - japonský vědec Y. Nakamura přichází do práce v zařízení Black Mesa, kde má schůzku se svým kontaktem, jemuž má předat citlivé údaje z výzkumu mimozemských materiálů. Názvem „Uriel“ je označován jeho výzkumný projekt. Následuje desetiminutová pasáž, kdy Dr. Nakamura prochází rozličné úseky výzkumného zařízení, potkává kolegy (kteří ho želbohu oslovují Dr. Freeman) a směřuje na místo určení. V momentě kdy se veze vagónem do kancelářského komplexu za svým cílem, nastane profláknutý megaprůser v testovací komoře, idylka tím končí a personál výzkumáku má najednou pouze jedinou starost - jak zachránit své životy v nenadálé situaci.
I pro našeho bezbranného vědátora to znamená obezřený postup, vyhýbání se potvorám, družení se s ochrankou (jejíž glocky udrží vetřelce na uzdě) a doufání v brzké sebeozbrojení. Základní páčidlo se v drtivé většině modifikací objevuje pár minut po incidentu, v Urielu je to jinak - do pracek ho nedostanete vůbec! To sice neznamená, že by šlo o čistě pacifistickou záležitost, nicméně v první polovině celkově půldruhé hodiny dlouhého příběhu bude vaší jedinou zbraní bystrý mozek, který vás dostane přes různorodé překážky. A že jich bude! Budete muset obcházet zaminované prostory, neškádlit (možná jen trošku, chichcichi) automatické střílny, plížit se za zády mariňáků, prolézat potemnělé prostory, atd. To vše beze zbraní i ochranného obleku - ale žádné problémy toto nečiní. První polovina modu mi připomněla legendární český Dead Sector, i když ten byl v tomto aspektu propracovanější.
Obezřetný postup úrovněmi je po cca 45 minutách (možná bohužel) nahrazen klasickou halfovskou akcí. Po kratičké návštěvě Xenu se pan Nakamura chopí šípy bohatě dotovaného samostřílu s optikou a dříve obávaní mariňáci náhle padají držkou do bahna podobně jako nevycvičení putinovští odvedenci u Chersonu. Akce je vcelku výživná, zvláště když se do cesty postaví též električtí alieni, elitní vetřelci a další transdimenzionální čeládka. Oblíbený samostříl vzápětí doplní karabina M4, nezbytná brokovnice a šikovný kolťák. Jiné kousky do pracek nedostanete, ale na škodu tato skutečnost není. Obtížnost je poměrně nízko položená, neboť každou chvíli máte možnost doplnit zásoby z (až příliš) bohatých zdrojů munice a léčivých prostředků. Žádná výzva se tedy nekoná, ze slibně se rozvíjející hry o přežití se stává pouťová střelnice. Po téhle stránce poněkud zklamání, bohužel ne jediné…
Prvotní levely mě navnadily na zdařilý design úrovní, jenomže autor si takhle vysoko nasazenou laťku naneštěstí neudržel po celou dobu hraní, což člověka zamrzí. Zpočátku jsem byl takřka ohromen množstvím nového obsahu - především různé generátory, výzkumné přístroje, rotační systémy nebo transportní vozíky dávaly naději, že se máme při hraní nač těšit, jenže toto očekávání zůstalo na půli cesty. Postupem herní doby se leveldesign částečně zhoršuje a to nemluvím jen o inspiraci některými kapitolami mateřské hry (především zaminovaná skladiště), ale též o náhlém posunu ke generickým pravoúhlým chodbám s pár bednami v rohu a pouze jedním fungujícím východem, stejnými dveřmi, spoustou nepřístupných červených vrat s nápisem “SILO D“ (viz nezapomenutelná kapitola z HL), apod. Pestrost a velkolepost protnula šeď a nuda, které se naopak snaží kompenzovat solidně ztvárněné laborky i venkovní lokace nebo vcelku originálně vyobrazený úsek na Xenu. Přestože kvalitní části převažují, člověku zůstává v ústech určitá pachuť z promarněného potenciálu. To platí též u přítomných puzzlů, kterých je pomálu a nejsou ani příliš nápadité (hledání spínače v potemnělém prostoru, kód od laborky ležící hned na prvním stole, apod.)
Co bych ještě k recenzovanému počinu doplnil? Tak třeba, že Nakamurův postup je pravidelně komentován anglickými titulky s myšlenkami hlavního hrdiny, popisem situace, atd. Samozřejmostí jsou naskriptované dějové sekvence, sledování dění „za oknem“, apod. V úvodních mapách vede cesta přes manuálně otevíratelné kryty ventilace. Naopak závěrečná mapa pro mě byla zklamáním, neboť konec nastává předčasně a nepředchází mu žádný pamětihodný okamžik (náročnější bitka, skriptová situace, apod.) To je další negativum jinak slibně rozjetého díla.
Moje resumé zní takto: Uriel měl nakročeno stát se vysoce nadprůměrným počinem mezi modifikacemi a počáteční mapy tento výhled potvrzují, bohužel v pozdější fázi mod sklouzává k průměrnosti a fádnosti. Rozporuplné zpracování map, průměrný gunplay i nezvládnutý závěr zbytečně sráží hodnocení výsledného díla. Velká škoda!
|