HALF-LIFE: ABSOLUTE ZERO single Design map: 0% | Originalita: 0% | Zábava: 0% | Celkem: 0% | |
Fanouškovský projekt Absolute Zero si dává za cíl přenést ranou verzi Half-Lifu z počátku roku 1998 do podoby klasické modifikace. Vývojářský tým Cobalt-57 sesbíral původní materiál (screenshoty, videa a další materiály z alfa/beta verzí) a přidal též vlastní invenci při skládání map a levelů do souvislého díla. I když slovo souvislé bych měl raději dát do uvozovek. A vzápětí si vysvětlíme proč...
Hned zkraje uvedu, že tvůrci pracovali na předělávce dlouhých 10 let, ale nakonec se rozhodli s dílem seknout a věnovat se jiným projektům. Proto není (a zřejmě už nikdy nebude) modifikace dokončena a nelze tedy proběhnout počinem od rezonanční kaskády po Xen. Což hráče jistě nepotěší, nicméně i současná verze z roku 2020 má stále co nabídnout a rozhodně stojí za vyzkoušení. Změn oproti finálnímu H-L je tuna (přepracované levely, vyškrtaní nepřátelé, úpravy zbraní, …), takže je pojďme omrknout podrobněji.
Začněme položkou „Nastavení“, jenž obsahuje veledůležitou záložku „Pokročilé“ určující míru herního zážitku. Nastavit lze např. vzhled HUDu (alfa/beta/final), zaměřovací kříž, rychlost přepínání arzenálu, způsob pohybu po žebříku, vlastnosti některých zbraní a nepřátel, atd. Možností úprav je celá řada, lze je ladit podle libosti. Autoři však důrazně doporučují nezapínat stíny, neboť tato fičura koliduje s poslední aktualizací steamové verze mateřské hry. Také si nezapomeňte v configu nastavit klávesu pro zbraně kategorie 6 (mimozemský původ), která ve finální hře není využita. Poté již nic nebrání spustit New game. Nová hra umožňuje plynulý průchod pěti úrovněmi od „Anomalous Materials“ po „Blast Pit“. Další kapitoly, příp. jejich části (až po „Lambda Core“) jsou spustitelné přes konzoli. A propos: většina zdejších levelů má odlišná pojmenování, já se však v textu budu držet notoricky známých názvů kapitol z finální hry pro lepší srozumitelnost.
Mod začíná před vraty laboratoře neobvyklých materiálů (jízdu podzemkou si tvůrci odpustili) a v podstatě kopíruje Freemanův postup finální hrou. Na první pohled vám neunikne strohost a určitá nedotaženost levelů a možná i lehká inspirace vesmírnými střílečkami typu Quake 2 a dalšími (což se ve větší míře projeví až v úrovni „Questionable Ethics“). V úvodní „Anomalous Materials“ čeká na Freemana ochranný oblek rudé barvy přímo v šatní kóji. Jinak hráče v této kapitole zarazí především vskutku spartánské pojetí ikonické testovací komory C-33/a. „Unforeseen Consequences“ (jedna z mála kapitol shodného názvu, i když s posunutým začátkem) již nabídne souboje se základními protivníky pomocí pistole (získané jako první zbraň) a nezbytného páčidla. Úroveň obsahuje typický leveldesign z finální hry, kromě poslední mapy - takové větší skladiště, kde hráč ovládá zavěšené bedny a také musí svést souboj s novým nepřítelem - červeně zbarvenou jednookou šelmou Panthereye. Část s bednami bych uvítal i v oficiálním vydání. Následuje putování kancelářským komplexem, jenž je částečně přepracován. Můžete využít pomocné ruky členů ochranky (tentokrát nelze vodit s sebou dva naráz), nesmí chybět mrazák, prolézání šachet či přítomnost G-mana. V závěru se objeví zombíci vylézající ze stěn, což bylo logicky v plné verzi vypuštěno. Plynule naváže úroveň s mariňáky ve skladištích, jejichž razanci přitvrzují seržanti s rotačákem v rukách. Líbila se mi především pasáž na povrchu (s poletujícím konvertoplánem), která je zajímavější než ta oficiální, přestože z ní vychází. „Silo D“ je pro mě trochu zklamáním - kromě stropních kulometů aktivovaných proběhnutím paprsku nebo nutnosti aktivace čtvrtého prvku (vedle paliva, kyslíku a elektřiny) pro zničení toxických chapadel, nic zajímavého nepřináší. Především zamrzí nízká zaplněnost nepřáteli a určitá sterilita prostředí. V závěru uvnitř kanalizačního systému se však objeví otravní netopýří protivníci.
Pětici výše popsaných kapitol lze projít prakticky bez problémů (na konci se zaseknete u neprostupných mříží kanalizace), další hratelné úseky je však nutné spouštět přes konzoli. Pokud požadovaná mapa po načtení spadne pro potíže se zvukem (týká se 2 nebo 3 map), stačí zadat do konzole povel „soundSentenceSave 1“, znovu vyvolat mapu a vše je OK. Tyto pasáže jsou však v různém stupni rozpracování, přibývají bugy (nefunkční dveře, zasekávání postavy) a často je nezbytné řešit postup cheatem na procházení překážkami (oblíbený „noclip“). Nemilé je, že při každé vyvolané mapě je nutné si „vyčarovat“ oblek plus zbraně, jenž chcete používat. Seznam cheatů do Halfíka a postup jejich aktivace je zde. V případě zákysu doporučuji shlédnout toto video.
Vyvoláním mapy „a2a1“ spustíte level Power Up, který se dá hrát bez větších problémů (kromě mariňáků hráče potrápí poletující potvůrky plivající chemikálii a taktéž elektrické rybky), v závěru akorát nefunguje drezína. Je proto nutné řešit přechod do další úrovně noclipem. Poněkud nelogicky přistanete v závěrečné mapě kolejové úrovně - konkrétně na povrchu odpalovací šachty rakety se satelitem (ani ji však do kosmu nevyšlete). Další mapy kapitoly „On A Rail“ je možno opět vyvolat samostatně, ale ony stejně nejsou nikterak propracované a představují jen velmi slabý odvar oproti originálu (pozoruhodná je zde snad jen instalace několika stropních sentrygunů na trase). Zajímavější je depresivní úroveň „Apprehension“ (začíná jako mapa „a2a3“), zvláště její poslední část s mariňáky, panthery a vizuálně zdařilým zajetím hlavního hrdiny. Latexové divoženky se ve hře bohužel nevyskytují.
Mapa „a2a4“ odstartuje další rozsáhlejší a vcelku solidně hratelný úsek začínající zpracováním odpadu vytvořeného (k mé lítosti) takřka shodně s originálem. Naproti tomu následující „neetický“ level je přepracován k nepoznání, dokonce bych si skoro myslel, že hraji nějakou úroveň druhého dílu Alien vs. Predator říznutou porcí prvního System Shocku! Notoricky známou kapitolu jsem poznal snad jenom díky poslední mapě před odchodem na čerstvý (anebo spíš krví nasáklý) vzduch. Ale to už jsme v akcí nabité „Surface Tension“, z níž si užijeme cca třetinu jejího rozsahu. Nechybí zde otravné helikoptéry, šplhání po římsách ani laškování s vojáky. Tanky a podobná těžká technika se zde neobjevují. Tolik k závěru poslední souvisle hratelné pasáži.
Další mapy (pojmenované „a3aXX“) nabízejí průchod částmi kapitol „Forget About Freeman“ a „Lambda Core“. Oproti originálu nic zásadního nepřinášejí, navíc jsou dosti osekané. V první uvedené úrovni je chyba při vstupu do vodní nádrže s ichtyosaurem (nelze se potopit) a z „Lambdy“ se pak nedočkáme oblíbené teleportační fáze, spíš jen soubojů s alien-grunty a vortigaunty. Vyjímku tvoří dvojice map odkazující na komunikační centrum z levelu „Uplink“. Zaujaly mě zde např. zkratované bezpečností vchody nebo možnost vertikálního šplhání větrací šachtou. Posledními mapami jsou „bootcamp“ - variace na známou multiplayerovou mapu a také zajímavější „testpark“, kde si lze vyzkoušet navádění dělostřelectva na silnějšího protivníka podle souřadnic, což se do finální hry nakonec dostalo. Předtím je ale nutné vybojovat přístupovou kartu v adrenalinovém souboji se zákeřným Kingpinem a jeho pohůnky.
Hratelné úrovně jsem zevrubně popsal, můžeme se tedy podívat na další aspekty díla. Freeman obléká hazard-suit, jenž se - kromě netypické barvy - vyznačuje i větší ukecaností. Kromě rizikových oznámení (jed, oheň, radiace, apod.) komentuje i získání každé nové zbraně (tak se hráč třeba dozví, že sebral „devítimilimetrovou pistoli“ nebo „plně automatickou zbraň“). V pokročilém nastavení si lze nastavit permanentní ukazatel ikonek oznamující aktivaci svítilny, využití zásoby vzduchu při potápění, množství vakcín proti různému poškození, atd. Lze si též nastavit klátivější pohyb či způsob a zvuky při lezení na žebřících.
Spřátelené postavy (vědci a sekuriťáci) vypadají sice poněkud strnule (až vyděšeně) a prkennější je i jejich pohyb, často se však nacházejí v zajímavých situacích. Některé skripty mi téměř vyrazily dech - např. voják táhnoucí mrtvolu vědce, údržbářův skok z poškozené drezíny do bezpečí nebo člen ochranky bránící se nenadálému útoku zombíka pomocí karate-kopů ve stylu J.C. Van Damma. Přítomnost vědátora s účesem ve stylu Elvise Presleyho (navíc v rezavé barvě) pak vzbuzuje spíše úsměv na rtech. I zde ale dokáží kolegové otevřít dveře pomocí očního skeneru a bodyguardi vést poměrně účinnou palbu i s přebíjením zásobníků.
Co se nepřátel týče, mod obsahuje řadu později vynechaných charakterů, jenž se následně objevily v různých fanouškovských projektech. Nejčastěji tak budete potkávat černošského seržanta s kulometem, několikrát se nevyhnete kočkování s Panthereyem, sestřelíte pár nalétávajících Stukabatů, po jednom exempláři se však objeví též obávaný Kingpin nebo nevypočitatelný Mr.Friendly. A pak je zde pár dalších otrapů, jejichž jména si nepamatuji, ale psal jsem o nich při popisu úrovní. Jinak nechybí staří známí, většina doznala nějakých (většinou kosmetických) změn oproti originálu. Headcrabové jsou zde agilnější, zombíci se drbou na hlavě, plivačův sliz ubírá postupně zdraví, alien-grunti bývají otřeseni po zásahu, atd. Řekl bych, že tyto vlastnosti protivníků by slušely i finální hře. Na druhou stranu oblíbení vortigaunti vstupují na scénu až v levelu se zajetím, do té doby po nich není ani vidu, ani slechu. Zdejší jednotky HECU nezahrnují brokaře s kuklou ani bareťáky.
Zbrojní výbava se dočkala také rozličných změn. První nalezenou zbraní se stává pistole glock s možností montáže tlumiče hluku, ale nižší kapacitou zásobníku. Podobnou redukcí prošly i „banány“ k oblíbené MP-5, tentokrát je třeba přebíjet po vypálení 30ti ran. Laserové miny emitují červený paprsek a granáty se sbírají po jednom kuse - už žádný 5-pack v akci! Největší úpravu patrně prodělal účinný Python v netradiční ráži .44 magnum, s laserovým zaměřovačem a přiblížením (jako v deathmatchi HL). Tento revolver jsem si velmi oblíbil, neboť dokáže (spolu s kuší) efektně ustřelovat mariňákům hlavy na jednu ránu! Novinkou je zbraňová kategorie č. 6 začleňující alienní sršňomet a kousavé snarky (které se ale vypouští velmi pomalu, takže si je moc neužijete). Další obvyklé zbraně lze sbírat cestou, případně si je vykouzlit přes cheaty.
Vizuální dojem je o poznání horší, než jsme zvyklí - nicméně i tento styl není žádná tragédie. Místo nástěnných dobíječů zdraví jsou zde připevněny krabicové lékárny, panel energie má poněkud archaický model (oboje ale funguje shodně). Běžné lékárničky se zde vyskytují taktéž, energetické kanystry mají odlišný model. Možnost doplnění zdraví z automatů na pití je zde částečně zachována - některé fungují, jiné nikoliv). Pár dveří vyžaduje nalezení přístupové karty. Efekty při střelbě ze zbraní připomínají spíše druhého Quakea, jejich animace jsou někdy odlišné (viz pohazování patronou při držení brokovnice). Všiml jsem si i chybky, kdy po rozbití vojenské vysílačky byl stále slyšet šum signálu. Zamrzí nemožnost aktivace neseného séra např. proti biohazardu (viz ikonky obleku) - alespoň já jsem na to nepřišel a škoda, že tento prvek nebyl použit ve vydané verzi. Hudební motivy odpovídají těm notoricky známým, minimálně jeden přepracovaný song jsem ale zaznamenal.
Jak jsem v textu předestřel, Absolute Zero má jak kladné tak záporné vlastnosti. Kladem je bezesporu možnost projít si většinu Freemanovo pozemské pouti v trochu odlišných kulisách, vyzkoušet boj s netradičními nepřáteli a ochutnat několik prvků, kterých jsme se ve finální verzi z různých příčin nedočkali. Nevýhodou je zejména nemožnost plynulé hraní, nedodělané levely i pár otravných chyb nutných řešit noclipem. Každopádně patří autorům velký dík za jejich mnohaletou práci, díky které má hráč možnost zhodnotit, jak velký posun dokázalo studio Valve udělat mezi betou z počátku roku 1998 a vydáním krabicovky na podzim téhož roku! Kéž by někdo na práci Cobaltu-57 navázal a přinesl nám ucelený zážitek z průchodu celou Black Mesou a přilehlým vesmírem.
|