Quake1 - minulost - přítomnost - budoucnost Quake1 - vylepšujeme grafiku
Quake 1 vyšel v roce 1996 a dnes už by měl být víc než jednou nohou v hrobě. Jenže není a já vás o tom zkusím přesvědčit . Všechno co budu dál psát se týká výhradně singleplayeru. Sám sice nostalgicky vzpomínám na zběsilé středoškolské deathmatch sessions v mapě dm4 - Bad place, ale ty časy jsou pryč. Současná úroveň hráčů Quakeworldu je už mimo moje schopnosti a jestli si myslíte, že třeba Quake 3 je rychlá hra tak se přes Quakeworld připojte k nějakému serveru a uvidíte když přežijete déle než 6 sekund tak se můžete poplácat po rameni. Přece jenom prokousávat se v zatemněném pokoji se sluchátky na uších úrovní plnou nepřátelských šmejdů mě baví víc.
I. Amatérská plastická operace aneb Quake1 míří do 21. století.
To, že Quake1 přežil do dnešních dnů je důsledek snadné modifikovatelnosti hry a hlavně zveřejnění zdrojových kódů enginu. Díky tomu vzniklo mnoho fandovských engine portů, které grafiku původní hry totálně překopaly. Když se Quake1 objevil, nešel ve vysokém rozlišení na téměř ničem. Pamatuju si jak, jsem hru poprvé dorazil v rozlišení 240*360 (ano ano..i v takovém rozlišení se hrálo.) na pentiu 100mhz, 8mb ram. Později to na ultra výkonném pc s procesorem na frekvenci 266mhz jelo dokonce v 640*480 - a to už bylo něco pánové. V menu se dalo nastavit i vyšší rozlišení, ale bylo to zhola zbytečné. V 1024*768 to ještě dlouho po vydání běželo (a to je silné slovo) rychlostí asi 4 framy za minutu, no co vám budu povídat - herní pravěk. Pokud vám v tom popisu počítače chybí typ grafické karty tak vás zklamu, ale na nějaké specializované grafické karty se tehdá nehrálo, na dosovských 256 barev a pixely o velikosti 3x3 mm nebyly potřeba. Teprve s příchodem standartu glide, openGL a 3dfx karet Monster si člověk mohl Quaka1 vychutnat. Idsoft vydal hardwarově akcelerovanou verzi enginu - glquake a orgie mohli začít.
Dnes už by to ale nikoho neohromilo. Tehdy byl glquake pokrok, ale kromě odstranění rozpixelovanosti textur a pár dalších efektů (např. barevná zář kolem powerupů) to nebylo nic převratného a dnes by neměl šanci. Možná při online hře kde musí mít hráč přehled a stejně všechny efekty vypíná, ale na singla se chce hráč taky trochu pokochat. Ovšem glquake (a jeho síťová verze) se po zveřejnění zdrojáků staly základem pro amatérskou tvorbu. Enginů vzniklo mnoho, ale dnes už podle mě má smysl se zabývat jen trojicí - Telejano, Vengeance a Darkplaces.
Telejano:
Engine založený na starším glquake portu TomazQuake. Velmi dobře zpracované particle efekty - oheň, kouř, exploze - tohle všechno je nové a z původního Quaka1 nezbylo nic. Vývoj telejana už nepokračuje. Na oficiálních stránkách je ke stažení verze 8.01, ale té si nevšímejte a pokračujte do archivu - odkaz je na úvodní stránce. Zde si všechny soubory seřaďte podle velikosti a stáhněte hned první soubor release72.zip (14 MB) je to starší, ale lepší verze. Zároveň si tak rovnou stáhnete i balík lepších modelů zbraní a skinů nepřátel. Obsah zipu rozpakujte přímo do adresáře Quake1 na úroveň (NE do!) adresáře id1. Potom si ještě stáhněte zip se souborem telejano7.exe (to je novější verze enginu než ta v release72.zip a zároveň lepší než verze 8.01) a ten zkopírujte také do adresáře Quake1. V tomto adresáři teď máte pár nových složek:
telejano - její obsah se spustí automaticky při spuštění souboru telejano.exe
modelpack, skinpack a texturepack - obsahují nové modely zbraní, nové skiny nepřátel a hi-res textury pro mapu dm2. Obsah adresáře klidně celý smažte - lepší textury pro celou hru budeme řešit jinak a jinde, ale adresář samotný ponechte. Telejano do něj bůhvíproč ukládá save files. Zbylé dva adresáře se načtou příkazem -data a název adresáře při startu telejana, např. telejano.exe -data modelpack -data skinpack. Protože psát tohle do příkazové řádky pokaždé by bylo na palici, máte v adresáři Quake1 dávkový soubor normal.bat a v něm tyto příkazy jsou, příkaz -data texturepack můžete také odstranit. Pokud obsah adresáře s texturami smažete bude zbytečný. V dávkovém souboru dále přepište název souboru telejano.exe na telejano7.exe - cesta tak povede k tomu dodatečně staženému exáči ze zipu update21aug2003.zip. Ve složce modelpack/progs najděte soubor backpack.mdl a ten smažte. (je to nový model batohu který vypadne ze zabitých nepřátel, ale chybí k němu textura - ve hře to dělá bordel.)
Protože Telejano (jako všechny starší Q1 enginy) ještě neumělo měnit rozlišení ve hře, je nutné nastavit jej už při startu. Stačí např. v total comanderu do příkazové řádky napsat příkaz normal.bat -width xxx -bpp xx (-width/-height určuje počet bodů, -bpp barevnou hloubku). Reálně to pak vypadá: normal.bat -width 1024 -height 768 -bpp 32, pro widescreen rozlišení: normal.bat -width 1680 -height 1050 -bpp 32). Příkazy definující rozlišení můžete přidat k ostatním příkazům v dávkovém souboru normal.bat. Celé to může vypadat třeba takto: telejano7 -data modelpack -data skinpack -width 1680 -height 1050 -bpp 32
Telejano podporuje asi všechna normální rozlišení. Pro widescreen je pak ještě potřeba změnit viditelný úhel pohledu. To jde stejně jako u všech ostatních quake enginů v konzoli příkazem: fov xxx (standart je 90, pro wide 115). Teď může normal.bat spustit a hrát. V menu video doporučuji zapnout funkci geocaustic, posuvník u extrafx level nastavit úplně doprava a u particle near limit doleva. Ostatní je na vás.
+
kompatibilita s téměř všemi singleplayer modifikacemi
nové modely zbraní a detailní skiny nepřátel už v základní verzi
výborně zpracované efekty výbuchů, teleportu atd..
v nastavení kláves si můžete přiřadit klávesu pro baterku. ve tmě se občas hodí
localmenu - v nastavení kláves si přiřaďte klávesy pro ovládání localmenu a v něm se dají nastavovat další efekty a vlastnosti - např. v Quake1 může sněžit..no věřili byste tomu?
-
nefunguje s modifikací Nehahra, (viz. níže)
nefunguje s některými extra velkými levely z poslední doby, není jich moc a najdou se
neumí žádné extra efekty se světlem/stínem, např. stínování v reálném čase, bloom, blur atd..
Obrázky jsou z původní hry a modifikace
Carved in the flash.
Vengeance:
Instalace tohoto enginu je mnohem jednodušší. Ze stránek si stáhnete poslední verzi enginu vengeance 2.2.6.exe, dále tzv. supporting files a dle návodu na stránkách to rozbalíte do adresáře Quake1. Hru spustíte souborem vr2.exe, rozlišení můžete nastavit přímo ve hře a to včetně standardních 16:10 widescreen rozlišení. Různé grafické finesy najdete v menu video. Při spuštění doporučuji doplnit parametr -heapsize 48000 (vr2.exe -heapsize 48000). Řeší problémy s pádem či úplnou nefunkčností některých levelů kvůli nedostatku paměti (lze použít i u jiných enginů). Bohužel někdy ani tohle nestačí.
+
pokročilejší engine než telejano, umí např. zobrazit odrazy na vodní hladině, lepší zpracování tekutých povrchů - voda, láva, teleporty...bloom...atd
součástí jsou i detailní modely zbraní, lékárniček, nábojů
Vengeance používá jednoduchý skriptovací jazyk pro tvorbu particle efetů, skript se ukládá do souboru quake1/vr2/particles.script. Verze co je přímo v instalaci je celkem k ničemu, některé efekty jsou špatně nastavené, ale na stránkách vengeance je odkaz na lepší verzi. Obsah celé téhle stránky zkopírujte do souboru particles.skript a to původní smažte.
-
horší kompatibilita - samotná hra a oficiální mission packy jsou o.k. ale některé velké levely se vůbec nespustí nebo padají, opět nefungují některé modifikace - Nehahra, Warspasm...
vyšší nároky na pc než u Telejana pro nové počítače nic zásadního ale s grafikou typu geforce440mx to není žádná sláva a ani 6600gt není na 1680*1050 ideální a občas se to během větší rubanice seká
stránky enginu vengeance už nebyly skoro rok aktuliazovány, vývoj enginu už pravděpodobně nepokračuje
Obrázky z vynikajících modifikací Fearcraft, Ultramarine a opět Carved in the flash.
Darkplaces:
Dnes nejdokonalejší engine pro Quake1. S původními zdrojáky má tohle už jen málo společného. Na homepage Darkplaces si stáhněte poslední verzi (aktuálně z 28.01.2009) jak Darkplaces enginu, tak Darkplaces modu. Obojí rozpakujte jako v předchozích případech do složky Quake1. Po spuštění hry můžete nastavit ve video option rozlišení, barevnou hloubku, a spoustu dalších věcí. Je toho k nastavení opravdu hodně a může to vypadat nepřehledně, ale stojí za to si s tím pohrát. Předem upozorňuji že, pokud zapnete i položku rt world (tedy kompletní realtime světla) tak se hardwarové nároky posunou nad úroveň Quake4. Pro původní hru existuje také balík souborů s předpřipravenými daty o realtime světlech ve všech levelech Quake1. Zkopírujte ho do adresáře Quake1/id1. Soubor romi_rtlights.pk3 najdete v zipu s Darkplaces modifikací. Darkplaces automaticky načítá při startu soubory pk3 ve složce id1. Hra (ale jen původní hra, ne nové levely v modifikacích) pak bude při zapnutí realtime world lighting rychlejší. Díky informacím o chování jednotlivých světelných zdrojů v úrovních jsou efekty světla a stínu propracovanější, než když musí darkplaces počítat všechno tzv. -on the fly-. Ale i pak počítejte s (na 12 let starou hru) velmi vysokými nároky a pro hru v 1680*1050*32 je geforce6600GT málo. Odměnu za tohle všechno je vzhled hry blížící se k Doom3 enginu. Aspoň co se týče práce se světlem/stínem to platí.
Pokud spustíte s Darkplaces s parametrem -game dpmod, aktivujete mod, který mění chování nepřátel, zbraní, atď - některé zbraně získají i sekundární mód střelby, obyčejní vojáci na vás vytáhnou účinnější zbraně. Mění se i fyzikální model. Hra pak bude o dost těžší, ale zábavnější. Tento mod je možné použít s původní hrou a se všemi dodatky, které mají podobu samostatných bsp souborů. (viz dále kapitola modifikace). Pokud ze složky dpmod nezkopírujete do adresáře id1 soubor romi_rtlights.pk3, potom budou tato "rychlejší světla" fungovat pouze když spustíte Q1 s parametrem -game dpmod.
+
grafika
stabilita
kompatibilní s většinou produkce
-
při zapnutí všech grafických fines jsou hardwarové nároky opravdu krvavé
Obrázky z původní hry, modu Fearcraft, Carved in the flash a Avanipaala Praasaada.
Který vylepšený engine použijete záleží na vás. Darkplaces je dnes nejlepší, funguje téměř všude a pro dobrý počítač je to jasná volba. Umí dokonce takové věci jako je offsetmapping. Oproti tomu Telejano jede svižně i na starém šrotu, particle efekty vypadají velmi dobře, ale právě v práci se světlem a stínem je Darkplaces úplně jiná liga. Vengeance je podle mě tak zhruba uprostřed, ale často zase narazíte na problémy s kompatibilitou. Pokud by všechno selhalo tak na těchto stánkách najdete verzi qlguaka, která je zaměřená na odstranění technologických limitů enginu a funguje vždy, ale vizuálně téměř žádný posun od doby vydání první verze glquaka.
Další možnosti vylepšení grafiky - platí pro všechny engine porty
Hra už jde s novým enginem, ale všechno to vypadá tak nějak ohavně. Textury jsou jakési vyblité a bez detailů, barevná světla neexistují, voda vypadá nerealisticky, vidět skrz ní nejde, o obloze ani nemluvím. Co s tím? Dělat se dá leccos.
Obloha
Ta původní je nic moc, dnešní hry používají tzv. skyboxy - 6 obrázků, které dohromady tvoří krychli přesahující celý level. Můžeme je použít i v Quake1. Např. na této stránce si můžete stáhnout jednotlivé oblohy nebo zip obsahující 49 různých skyboxů. Jedna obloha je vždy 6 obrázků které mají stejný název, liší se pouze 2 poslední písmena názvu a ta určují kterou stěnu krychle který soubor tvoří. Např. oblohu Elbrus tvoří soubory elbrusbk.jpg, elbrusdn.jpg, atd.. (další názvy končí na ft, lf, rt a up). Jednotlivé oblohy stáhnete v balíku s příponou pk3. To je obyčejný zip. Stačí ho otevřít, obrazové soubory zkopírujte do adresáře Quake1/id1/gfx/env a ve hře do konzole napsat příkaz loadsky a název souboru bez posledních dvou písmen a koncovky (loadsky elbrus). To platí pro všechny enginy. Některé ale neumí nastavenou oblohu zachovat při přechodu do nového levelu a je nutné příkaz vyvolat v konzoli a znovu potvrdit. Co se formátů souborů týče tak běžné png, tga a jpg fungují vždy. Pro Telejano je ještě dobré v konzoli použít příkaz gl_far 6000. Ten v Telejanu definuje vzdálenost, za kterou už engine nic nevykresluje a výchozí hodnota nestačí na zobrazení celé oblohy. Některé modifikace používají své vlastní oblohy které se načítají automaticky při spuštění levelu. Další zdroj je wadfather - v menu vyberte kategorii Environment Maps a stahujte verze pro Q3 - ta bývá nejlepší.
Barevná světla
Informace o barevných světlech použitých v úrovních Quake1 mají podobu samostného souboru s názvem *.lit Název bez koncoky se musí schodovat s názvem souboru *.bsp s úrovní, ke které barevná světla patří. Před pár lety se objevil balík lit souborů pro celou hru Quake1, ovšem pro modifikace platilo pravidlo, že jen minimum maperů používá ve svých úrovních barevná světla. Většinou to vysvětlovali tak, že pro Quake1 se barevná světla nehodí, že je to vlastně skoro černobílá hra atd... Tento stav platil až do nedávna. Autor jednoho z dalších Q1 enginů - MHQuake vydal nejen vlastní (a lepší) verzi souborů s barevnými světli pro Q1, ale také prográmek, který tyto barevná světla umí generovat pro jakýkoliv Q1 level.
Z uvedených stránek si stáhněte tento archiv a všechny soubory s příponou lit umístěte do adresáře id1/maps/. Tím získáte barevná světla pro všechny úrovně původní hry. Současné moderní Q1 enginy načítají lit soubory automaticky. Uvnitř uvedeného archivu najdete také soubor WinMHColour.exe, který lit soubory generuje. Stačí jej spustit, v levé části okna programu je integrován průzkumník a pomocí něj se proklikáte k *.bsp souboru s úrovní, pro kterou chce barevná světla vytvořit, v pravé části okna programu nahoře kliknete na tlačítko Add bsp a potom Light bsp(s). Program během pár vteřin vytvoří v adresáři s vámi zpracovávanou úrovní nový soubor s příponou lit a tento soubor stačí správně umístit - tzn. v případě modifikace ve formě samostaného levelu umístíte jak soubor bsp, tak soubor lit do id1/maps/, pokud je úroveň součástí nějaké větší modifikace s vlastním adresářem uvnitř Q1, tak musíte najít kde byl soubor bsp původně umístěn a do stejného adresáře přidáte soubor lit. Většina modifikací je zabalená do pak archivů. Ty můžete pomocí pakexporeru otevřít, soubor bsp s vlastní úrovní si zkopírovat do pracovního adresáře mimo pak soubor, vygenerovat lit soubor a ten zase pomocí pakexporeru vložit dovnitř pak archivu.
Generování barevných světel probíhá automaticky podle předdefinových skriptů - lokace kolem lávy jsou zbarvené do červena, kolem kyseliny do zelena atd.. Výsledek záleží na charakteru úrovně, na tom jaké textury byly použity pro zdroje světel (z barvy těchto textur se odvozuje samotná barva barevného světla). Ve většině případů je ale úroveň s barevnými světly mnohem hezčí a Q1 tak konečně přestává být černo-šedá nuda :-). Modifikace, ze kterých jsem vybíral obrázky do druhé části manuálu až na vyjímky barevná světla nepoužívají a jejich genegrátor v době vzniku článku ještě nebyl k dispozici. Proto přidávám pár ukázek z různých úrovní, ve kterých jsem už použitelnost programu WinMHColour vyzkoušel.
Modely zbraní, munice, lékárničky...
Engine Telejano a Vengeance obsahují už v základní instalaci vlastní balík nových modelů zbraní, munice, skiny nepřátel atd. Pro Darkplaces je asi nejvhodnější stáhnout z těchto stránek soubory Quake Remodelling Project/Plagues Pak a Ammo/Health Boxes (Neogenisis). Nové skiny nepřátel jsu na tomto fóru - přímý donwload zde. všechny 3 soubory patří do Quake1/id1. Jediný problém je to, že pokud zapnete v Darkplaces offsetmapping (o tom bude řeč v kategorii textury), tak jsou některé z těch nových skinů nepřátel deformované. Opravit s to dá tak, že z gunter_plus_orgo_maps.pk3 smažete soubory končící na *bump.tga
Průhledná voda
Všechny moderní Quake1 enginy umí zobrazit průhlednou vodu. Ovšem to musí být levely kompilované tak aby s touto funkcí počítaly. Existují 2 cesty jak toho dosáhnout. Tou první je použití příkazu r_novis 1 v konzoli a potom příkazu r_wateralpha x (za x dosaďte hodnoty z intervalu 0,0-1,0, čím se hodnota blíží 1, tím méně je voda průhledná). Uvedené enginy už umožňují toto změnit přímo v grafickém menu bez nutnosti psát příkaz do konzole. R_novis vypne optimalizační výpočty kterými musí projít každý level při exportu z formátu editoru do hratelné podoby souboru s příponou bsp. Jejich vypnutí má ale zásadní vliv na rychlost hry a framrate jde na slabších pc úplně do kopru.
Druhá možnost je použít patche, které upraví levely v původní hře a oficiálních přídavcích tak, aby mohla průhledná voda fungovat i bez opětovné rekompilace všech levelů hry. Na stránkách retroquake najdete odkazy k těmto patchům a návod k použití. Pro ostatní levely je na uvedené stránce soubor QuakeVISUtils.zip s nástroji a návodem pro rekompilaci jakéhokoliv levelu, který už byl převeden z editoru do hratelné podoby.Tedy souboru s příponou bsp, kterou umí Quake1 načíst. V zipu mimo jiné najdete soubor rvis.exe, který samotné přepočítání levelu provede. Ten je dost starý a pokud byste se do rekompilace nebo samotné tvorby vlastních levelů chtěli pustit, použijte novější a rychlejší verzí. Najdete ji (kromě jiných užitečných věcí pro Q1) zde - vis.exe je v archivu visbjp.zip. Tato verze zvládá zpracovat i velmi rozsáhlé levely a má hodně posunuté limitní hodnoty pro max. počet entit v úrovni. Nevýhoda této metody je fakt, že rekompilace rozsáhlého levelu může trvat veeelmi dlouho, v některých případech až stovky hodin. Většina modifikací z posledních let je už kompilována tak aby umožnila průhlednou vodu, ale existuje hodně starých a dobrých, které toto neumí. Výhodou je, že uvedený postup je možný vždy a po rekompilaci funguje hra stejně rychle jako předtím. V přepočítané úrovni nastavíte míru průhlednosti vody opět v menu hry.
Darkplaces umí na vodní hladině zrcadlit okolí (v konzoli napište r_glsl 1). Pokud ale z tohoto fóra stáhněte soubor dp_pretty_water.zip a rozpakujte jej do Quake/id1 získáte mnohem dokonalejší reflection/refraction efekt. V zipu najdete návod k použití. Zrcadlení na vodní hladině umí i Vengeanace, ovšem jeho kvalita je mnohem horší než u Darkplaces. Funkce jde zapnout přímo ve video menu Vengeance.
Textury
Všechny enginy umožňují načíst detailní externí textury, které nahradí ty originální. Textury hledejte zde. Ze sekce download stáhněte ten největší balík (197 mega) a soubory textur zkopírujte do Quake/1id1/textures. Po spuštění kteréhokoliv engine portu se načtou automaticky. Pro Telejano dopručuju konvertovat jednotlivé soubory do formátu .jpg, jinak bude Telejano zobrazovat hodně textur vzhůru nohama. Dávková konverze formátu i několika set souborů je např. v XnView záležitost na pár minut. Vengeance a Darkplaces jsou bez problémů.
Pro Darkplaces můžeme ale jít ještě dál a použít mnohem kvalitnější textury. Ze stránek games.on.net můžete stáhnout nejrozsáhlejší existující set textur do Quake1 a to hned ve třech verzích:
rygel-dp-texturepack-high.pk3 - kompletní set všech textur pro Quake1, dále obsahuje nové modely všech zbraní, munice, atd. tyto textury jsou upraveny tak aby umožnily zapnutí offsetmappingu. V pk3 archivu je txt soubor s návodem na zprovoznění. Je ale trochu matoucí. Pk3 soubor nahrejte klasicky do Quake1/id1 (pokud máte ve složce nahrané soubory darkplaces-qrp-remodel-plus-plagues-pack.pk3 a ammo-and-healthboxes-neogenisis.pk3 tak je smažte, stejně tak jako textury v Quake1/id1/textures). Po spuštění hry stačí zadat do konzole tyto příkazy: r_glsl 1 zapne OpenGl 2.0 pixel shader a r_glsl_offsetmapping 1 zapne samotný offsetmapping. Rozdíl proti původní verzi Quake1 nebo jakémukoliv jinému balíku náhradních textur je několik světelných let. Všechny textury budou skutečně vypadají plasticky. Obrázky najdete zde a fórum s diskuzí zde. Celá tahle sranda má 935 MB. Ale tímto nekončí!
ze stejných stránek jak v případě verze "high" můžete stáhnout tzv. verzi "ultra" rygel-dp-texturepack-ultra.pk3 - obsahuje to samé co verze high, ale ve vyšším rozlišení. Je rozdělená do tří souborů a celkem má 2,7 GB. Rozdíl proti předchozí verzi poznáte hlavně na velkém monitoru. Pro tyto textury budete potřebovat velmi dobrý počítač, a to i na dnešní poměry.
rygel-dp-texturepack-small.pk3 - totéž co předtím, ale tentokrát v menším (236 MB). Liší se pouze nižším rozlišením a menšími nároky na pc. Stahujete zde.
Pár ukázek z uvedeného fóra:
Homepage tvůrce těchto textur najdete zde - na těchto stránkách najdete vylepšené textury do dalších her - Doom III, Crysis...
Ať už použijete tyto nebo jiné textury, tak pamatujte, že fungují nejen v původní hře ale i v jakémkoliv jiné modifikaci, která používá ty textury, které tyto nové nahrazují. Pokud tedy modifikace používá část původních a část nových textur, tak nahrazeny budou jen ty nové. I tak ale zásadně vylepší vzhled celé hry. Tolik k vylepšování grafiky. A teď ta zajímavější část. Ve druhé části průvodce světem hry Quake1 najdete popis těch nejzajímavějších modifikací a rady jak je spustit.
Datum zveřejnění: 21/08/2008
|
|