Dojmy z dohraných modů do UT Dohráno, Operation: Na Pali.
Musím říct, že to byla fakt neuvěřitelná modifikace, která překonala původní Unreal v mnoha ohledech! Na jejím začátku, stejně jako později ve hře, se mi hodně líbila mapa se řízením stíhačky. Dále se mi hodně líbily tyto okamžiky: kde byl pořádně dlouhý tunel jímž šlo projet, tak hodně se mi jízda líbila že jsem se povozil několikrát sem a tam Byly zde i pěkně protkané video sekvence toho co se zrovna kde dělo, což dobře přidávalo na atmosféře. Zadávání číselných kódů byla perfektní věc, to se dá říct i o různých logických hádankách (některé z nich šly dokonce ?obejít? tím že na určité místo se dalo dostat i jinudy). Ke konci hry bylo naprosto famózní používání disku. Občasná asistence mých parťáků přišla vhod, alespoň jsem ušetřil munici Ve čtrnácté mapě s laserovými paprsky, se mi líbila možnost nepřátele za skleněnými dveřmi nalákat, aby šli za mnou a zbytek splnily právě ty paprsky, radost pohledět.
Délkou se tato hra řadí k těm jež nabízejí několik hodin poctivě odvedené práce, přinášející velké množství různorodě zpracovaných map. Na začátku byly mapy poměrně malé, zřejmě šlo o seznámení s hrou. Jak jsem se ale hlouběji a hlouběji ponořoval do hry, tak byla délka oněch map delší a delší. Postupně se měnila i struktura jejich designu z celkem jednoduchého na poměrně propracovaný, díky čemuž mi zdolání té které mapy zabralo vždy rozdílný čas. Bavilo mě i hledání skrytých sekretů s bonusy, (zvláště v 17. mapě jsou minimálně dva povedené sekrety, jeden za vodopádem a další na jiném místě, pod vodou) našel jsem jich docela dost, ale všechny samozřejmě ne, jeden byl např. ve 24. mapě, schován v lávě, bylo to v místě s pákou která napustila vodu, aby se dalo skočit tou studnou dolů.
Datum zveřejnění: 27/01/2007
|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Dohráno, Nali Chronicles.
Zatímco Operation: Na Pali byla klasická, ale pořád lepší, pařba tak Nali Chronicles je, dá se říct, úplně jinou hrou na stejném enginu. Modifikace vyšla v roce 2005, nabízí 21 unikátních úrovní ve kterých je vždy cílem něco jiného. Např. utéct z vesnice, kterou přepadli Skaarjové, vyřešit různé hádanky, eliminovat tuhé bosse nebo kontaktovat kolegu pomocí telepatického kouzla..
V modu je řada pěkně nadesignovaných úrovní, města, chrámy, vesnice, jeskyně, paláce, kanály, laboratoře, podzemní komplexy, vesmírné lodě, hrady a další. V nich vás čekají vždy příslušní nepřátelé, hmyz, Skaarjové, Titáni, elitní vojáci či různé vodní nestvůry. Z počátku máte dost slabé a málo účinné zbraně, dýku a pistol. Takže je eliminace nepřátel těžší, později zhruba od 10té/15té úrovně už disponujete většinou zbraní a souboje jsou tak už jednoduché.
Zbraně zde obsažené jsou úplně nové (např. dýka, kuš, útočná hůl) Ale nejen zbraněmi se zde bojuje. K dispozici je i zhruba třicítka různých kouzel. Ty se řadí do šesti kategorií. Jejich používání není v modu vždy nutné. Lze si s jejich pomocí ale výrazně zjednodušit a zpříjemnit postup hrou. Není nic lepšího než na armádu dvaceti raketometčíků seslat kouzlem ničivé útočné střely z nebe. Nebo použít kouzlo kterým střílíte ohnivé střely. Telepatické kouzlo, jež spadá do jiné kategorie, je v NCH nutné použít asi třikrát za celou hru, navíc na určitých místech. Z kouzel jsem používal asi pouhá tři, čtyři kouzla, všechny sem nezkoušel. Aby jste mohli kouzla používat, musíte je buď najít v podobě různých předmětů, lektvarů a podobně. Nebo je získat projitím další úrovně.
Náplní hry je likvidace nepřátel, konverzace s NPC, řešení hádanek, hledání a sbírání předmětů a zdolání dalších zapeklitých problémů. Nejvíce vám asi zabere souboj s bosema, v desáté a devatenácté úrovni. na jednoho z nich sem byl nucen použít cheat. Přítomny jsou i nějaké ty působivé sekvence. Máte-li rádi Unreal a chtěli-li jste si vždy zahrát za rasu Nali, nyní máte tu možnost..
Design Map 80%, Originalita 90%, Zábava 70%, Celkem 80%
Datum zveřejnění: 18/02/2008
|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Deja Vu - Gryphon Revisited v2.01 Dohráno.
Poměrně slušný mod nabízející obyčejné střílení, bez nějakých hádanek, secretů nebo animaček. Zas ale měl celkem povedené a propracované mapy. Jež byly různorodé, jak je u Unrealu zvykem. Vesměs nic, co by nebylo k vidění jinde, jejich struktura byla tu dost jednoduchá nebo místy promyšlená, kdy bylo potřeba nějaké to tlačítko aktivovat a někam se vrátit, sejmout nové nepřátele. Vůbec jsem se nenudil a hra odsýpala, čemuž napomáhaly i časté souboje s bossy. Nicméně finální souboj jsem na férovku nedal a musel zacheatovat. Z oněch šestnácti map mi nesedla jen jedna jediná, odehrávající se na prostranství venku před velkým palácem, kterou bylo třeba vyčistit od úplně všech nepřátel a až pak se zpřístupnila brána vedoucí k jednomu z Titánů. Vzhledem k tomu, že design mapy byl dosti rozlehlý tak nebylo vůbec potěšující ji, po všech jejích směrech, prohledávat a v zapadlém rohu zneškodňovat dotěrné Skaarje. Sice jsem hrál na hard, ale potíže jsem měl až v samém závěru. Celkově hodnotím 75% procenty.
Datum zveřejnění: 14/04/2009
|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Dark Corners pro UT 2004, dohrán na jaře v roce 2007.
Vzpomínky na tento mod mám už velmi mlhavé. Proto jen ve stručnosti zmíním, čím byl Dark Corners super a co nabízel. Předně šlo o hororovou adventuru, viděnou skrze first-person perspektivu. Úkolem hráče bylo hledat různé zdroje světla, ať již světlice, spínač nebo svit měsíce u okna. Přičemž jednotlivé úrovně byly koncipovány poměrně propracovaným způsobem. A nutné tak bylo časté namáhání mozkových závitů, jak daný úsek ve hře překonat a dostat se dál. Jinými slovy, přežití zde záviselo na dostatečném světle, kde se herní avatar zrovna nacházel. Jak na tom v tu kterou chvíli byl, mu indikoval HUD v podobě žárovky, jež znázorňovala, svícením a zhasínáním, momentální stav. Při úplném zhasnutí tedy došlo ke skonu aktéra, a jelikož nebyl v Dark Corners přítomen quick save, jen občasný checkpoint, úroveň se nahrála buď od začátku nebo od posledního checkpointu. Z toho důvodu šla hra dohrát jen na jeden zátah, neboť i po jejím přejití do hlavního menu, např. po dosažení checkpointu, se veškerý dosažený postup v ní vymazal a šlo dát jen novou hru. Herní doba nebyla nijak závratná, slabá hodinka reálného času při prvním hraní, při opakovaném šlo dát speedrun za pár minut, díky pečlivému natrénování a naučení se designu lokací a rozmístění předmětů. Technicky se jednalo o totální konverzi UT 2004. Spíše než o klasický mod šlo o logickou hříčku z vlastních očí. Laicky řečeno, chodičku, hodně zábavnou a atmosférickou chodičku. Obsahující i nápovědu pro ovládání jednotlivých kláves při započetí hry. A v jejím průběhu se několikrát promítly i působivé sekvence, jež hráče vodily za ručičku a určovaly mu směr kam se vydat. Zkrátka, dosti originální počin, který téměř nikdo nehrál.
Datum zveřejnění: 29/09/2009
|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Joo, Xidia Gold dohrána a samozřejmě byla úchvatná.
Její síla tkvěla v propracovaných mapách, a zvláště jedné z nich. Do níž jsem se několikrát podíval, a vždy jsem koukal, co pro mě tvůrci připravili. Asi takhle, v první části šlo o klasický UT mod v typicky nadesignovaných mapách, krom té, kterou jsem navštívil vícekrát, s mnohými souboji s bossy. Místy ale docela repetetivní a nudný, navíc podpořen pocitem deja vu, kvůli pár pasážím z OPN, nešlo ale o žádnou vykrádačku. Ovšem, to co následovalo ve druhé epizodě se dá slovy popsat jen těžko! Představte si libovolný datadisk vylepšující původní hru k dokonalosti, nebo razantně měnící její styl k lepšímu a pochopíte. Právě tím ohromuje zmíněná druhá část Xidie, pojmenovaná Escape.
Tam kde byl level design dříve fádní nebo nepříliš výrazný, je nyní hra pastvou pro oči. A ne jen designem, i svěží atmosférickou zábavou. Okořeněnou pár novými zbraněmi, návraty do důvěrně známých míst a originálními nápady. Díky nimž byla radost bojovat s nepřáteli a bossy. Jak uvedl Jakub v recenzi, samozřejmostí byl i příběh podaný skrze působivé sekvence. Ohledně herní doby vedla jednoznačně část první, při jejímž hraní jsem nevěřil, že mě Xidie ještě něčím překvapí. Naštěstí překvapila, a to druhou polovinou hry. Jenž nahradila svou krátkost famózním, a o to intenzívnějším, pocitem z hraní. Čímž se tak pasovala v mých, a jistě nejen mých, očích mezi vůbec nejlepší modifikace které jsem do UT hrál.
Lahůdka na konec, pokud přejdete Xidii Gold na obtížnost Hard, odemkne se vám obtížnost Nightmare. V UT ale nese běžné jméno Unreal, tedy nereálná obtížnost.
Datum zveřejnění: 30/09/2009
|
|