PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: ne leden 05, 2020 2:02 pm Předmět: Half-Life 2 - 2004 - konstruktivní kritika mnoha aspektů hry |
|
|
Half-Life 2 je jen pozlátkem na efekt. Ani jakýmkoli způsobem zlepšená grafika, je už rok 2020, mi dojem z hry nijak nevylepší. Protože jsem pohlédl pravdě do očí a zjistil, jakými bezohlednými triky si vývojáři usnadňují práci. Při tom ale zapomínají na to, že já uvažuji zcela racionálně, do všech důsledků s tím souvisejících. Co mám na mysli? Když je jeden ze stěžejních herních mechanismů postaven na fyzice, která se co nejvíce blíží námi vnímané realitě, tak bych očekával, že s tím vývojáři počítají a mají to co nejkomplexněji propracované a promyšlené. Jenže, nemají, bohužel.
Základní skládání barelů a beden, přes něž může hráč někam vylézt a vyskočit, je hrou dovoleno a předpokládáno využívat jen tam, kde se to automaticky předpokládá. Když v ničem nejedete, nikdo po vás nestřílí, ale máte přijít na to, jak se dostat dál. Tam s tím koncept hry plně počítá. Jakmile to ale provedete v oblastech, kde se převážně střílí a jede, Tzn. je to celé ve stylu arkády, tak tam tvrdě narazíte. Z horní perspektivy bude svět nekompletní, textury objektů průchozí a průhledné. Vy se sice s užitím fyziky dostanete na mnohá tato místa, ale k ničemu to dobré nebude. Zkazí vám to akorát výborný zážitek z hraní.
Modelace herního prostředí a pevnost objektů je koncipována jen pro předem danou funkčnost a perspektivu, s níž na to obyčejní hráči budou nahlížet. Z jiného úhlu, který normálně ve hře vidět není, je již herní prostředí neúplné, nedodělané, zcela nefunkční a kompletně rozbíjející dojem uvěřitelného, realisticky vytvořeného herního světa. Když na čerstvém vzduchu vylezu na pilíř mostu, uvidím jej z výšky, protože jsem vylezl výše. Již nebudu pod mostem, co před tím zabíral můj úhel pohledu, jako kdybych se díval na strop. Tedy uvidím most pod mýma nohama, protože jsem na něho vylezl. Budu ve větší výšce a celkově tomu můj úhel pohledu, chcete-li perspektiva, bude plně odpovídat. Žádné neúplně vymodelované a nedopočítané prostředí v dáli před sebou neuvidím. Ve hrách se ale tyto situace řeší právě tím, že je svět neúplný, že materializace objektů přestává dávat smysl a člověk může procházet jako duch i objekty, kterými v námi subjektivně vnímané realitě, z lidské perspektivy, nemáme absolutně žádnou šanci jakkoli projít.
Ještě vypozorovány situace s level designem, kde hra sice předpokládá širší využití fyziky, ale cest na dané místo je ve skutečnosti více, že celkově přestane sofistikovanost Valve pozbývat významu. Např. v části s vodou, kde byly hořlavé sudy, a hráč si musí navýšit hladinu vody, aby se dostal výš. Jak tam byl i jeden secret v šachtě. Tak na tomto místě je zábradlí, ale jen někde, přičemž to jde vyskákat nahoru i přes samotné zábradlí. Prostě jsem si tam přiložil nějakou překážku a byl nahoře. A v Ravenholmu je jeden z Lambda secretů, který designovalo Valve tak, že hráč přeskáče nějaké přístroje, co se nachází v jedné z opuštěných budov. Tak vleze do větrací šachty a ocitne se přímo na místě se secretem. Ale zmíněný secret má přitom o něco dříve na dohled svých očí, akorát k jeho přístupu brání zeď, na níž nejde bez nějakého předmětu vyskočit. A pokud se tam něco přinese, již to vyjít jde. Ona je to vlastně herní nelinearita, než chyba designu. Ale jak říkám, v případě fyziky mají veškeré herní mechaniky i architektury map zcela dalekosáhlé důsledky, které pak končí těmito rozpory, jak nedokonale a nepromyšleně je hra koncipovaná. Užití pokročilé fyziky je zkrátka bič, co si na sebe ušili sami vývojáři hry.
Jedna poslední věc, co rovněž úzce souvisí s fyzikálním enginem. Při přechodu z mapy do mapy, pokud je hráč v oblasti s loadingem, je toto velký problém, jestliže někde vyskočí a uplatní typické triky s použitím překážek. Aby se někde dostal, zkusil svou variabilitu pohybu v úrovni. Co se stane, jestliže se dostanete po načtení další oblasti tam, kam byste se normálně dostat neměli? Opět není prostředí vymodelováno kompletně a vidíte jej neúplně, logicky. Protože pozadí a dohled, co přísluší mapě jiné, není již samozřejmě načteno v paměti a způsobuje to ty neduhy. A poděkovat za to můžu tvůrcům, že si vymysleli tu svou pokročilou úroveň fyzikálního enginu. Tyto věci zkrátka dalekosáhle, že si to ani moc lidí neuvědomuje, umí totálně rozedrat fungující herní mechaniky i architekturu map designu.
Toto se mi na Half-Life 2 nelíbí, je to v ostrém rozporu s tou krásně modifikovanou a vyspěle působící grafikou. A dále hra selhává v zaměřovacím křížku, neboť je absolutně neviditelný, vojáka Combine tudíž netrefím, nevidím, kam mířím. Naštěstí mám monitor, kde si můžu dát mnohem lépe viditelný zaměřovací křížek, s pomocí něhož je hraní již zcela bezproblémové.
Jo, toto je má oprávněná a racionální kritika přehypovaného Half-Life 2. A proto hodnocení hry sníženo o něco níže. |
|