|
|
Strana 1 z 3
|
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: so duben 19, 2008 9:57 pm Předmět: Série Quake, porty a modifikace |
|
|
.
DarkPlaces Engine
Screenshoty jsou v rozlišení 1920x1080, AA a AF je na hodnotě 16 a úroveň kvality textur je na maximální úrovni 1. Další grafická nastavení jsou už na vás, ale pár rad se přece jen hodí. Takže pro co nejplynulejší běh hry si kompletně vypněte antialiasing v ovládačích grafické karty, dále můžete dle libosti povypínat některé efekty v menu pod Rlighting, jmenovitě rt world a shadows, popř. bloom s HDR. Nejenže nebude Q1 v DP tolik přepálený, ale framerate to zvýší zhruba o deset na průměrných 30-60 FPS, a to i v tajném kole první epizody Vertigo.
............................. .............................
............................. .............................
............................. .............................
Screenshoty pochází z této DakrPlaces kompilace Quake 1 HD Pack -- http://www.moddb.com/mods/quake-hd-pack-guide , která obsahuje komplet nové textury, modely, vodu, stíny, lávu, HUD a další věci. Tento balík stačí rozbalit na disk a následně do složky Quake_DarkPlaces zkopírovat obsah souborů ze složky se hrou Quake 1. Bude-li vše zkopírované tak, jak má, dvojklikem stačí jen spustit DarkPlaces.exe a v nastavení si patřičně hru nakonfigurovat. Do složky ID1 si ještě dejte tyto dva soubory http://mediafire.com/?ywk4i0hj5ckljdj , složku particles a effectinfo.txt. Ty dodají výborné zobrazení veškerých portálů a particle efektů ve hře. Díky jakubovi, co mi tyto úpravy poslal a poradil mi, jak Q1 v DP správně nakonfigurovat tak, aby nebyl při hraní příliš nízký framerate.
..................................................... S touto verzí DarkPlaces kompletu je kompatibilní také detailnější škála textur pro první oficiální add-on Scourge of Armagon, postup uveden zde http://qrp.quakeone.com/downloads/#mp1_v.1.00 . Pár screenů na ukázku. .....................................................
............................. .............................
Pod takto vylepšeným Quake 1 by měly běžet všechny mody a mapy, které neobsahují původně žádnou novou grafiku. Jak je uvedeno v jakubově článku, budou-li textury vlastní, ty nové pro DP se v daném modu nenačtou. Filed of View (Zorný úhel) je nejlépe podporován v DarkPlaces, a to přímo v menu nastavení. Pro rozlišení 1920x1080 doporučuji jeho hodnotu mít na 100.
Engine X
Engine X ve verzi 2.64 Beta využívá rozhrání DirectX 8 a ke stažení je odsud http://quakeone.com/forums/quake-help/quake-clients/6573-engine-x-4-64-release.html , jeho nevýhodou je mizerná škálovatelnost barev v menu hry, ale ani při štělování v control panelu grafiky nebude ve hře změna barev nijak patrná. V základu jsou ale jednotlivé barvy velmi dobře zpracovány , a i přes absenci detailnějších textur vykresluje tento port řadu míst ve hře přece jen trochu jinak, a ona odlišná podoba od DK nebo Telejana je znát. Podporuje widescreen 1920x1080, přes klávesu Tab zobrazení infa o momentálním kole, má vlastní a dost výrazný HUD. Zbraně jsou nově vypadající, to samé veškeré itemy a munice. Field of View je nastaven poněkud divně, ale dáte-li jeho posuvník co nejvíce doprava, nebude to tak hrozné. další specialitou tohoto portu je možnost si v menu pustit z položky Maps libovolnou mapu ze všech epizod, včetně tajných úrovní. Ty je ale lepší si poctivě objevit sám, jinak na jejich začátku nebudete mít dostatek zbraní a munice. Dále mě zaujalo perfektně zpracované hlavní menu ve zlaté barvě. S pouštěním přídavných modifikací by neměl být problém, jelikož dema a začátek modu Travail v něm běžel dobře. V Engine X také vypadá velmi dobře potápění pod vodou, ze shora je vodní plocha vcelku obyčejná, jakmile se ale potopíte, bude vás plavání bavit.
.......... ..........
Telejano port
V tomto článku http://hosting.cecak.cz/forum-modifikace/viewtopic.php?t=96 je vysvětleno jak Telejano nainstalovat, není to nijak těžké, ačkoli zmíněný postup je podán trochu komplikovaně. Zvládnul jsem jej ale i já, zvládnete to i vy. Jen pozor, ať najdete ty správné jakubem zmíněné textury ve velikosti 197 MB, ke stažení jsou odsud http://qrp.quakeone.com/downloads/ s datem 6. 10 2007. Důležité je jen správně převést textury do požadovaného formátu, smazat těch pár souborů a dobře si nakonfigurovat ten spouštěcí parametr v normal.bat. Telejano má parádně zpracované výbuchy, neotřele působící zbraně, a s detailnějšími texturami vypadá poměrně dobře, řekl bych, že líp než Engine X. Jeho výhodou je i podpora většiny SP modifikací a komerčních add-onů. Proto jsem si jej také nainstaloval. Počítejte s tím, že pro každý port je nutné si vytvořit samostatnou složku se hrou, ať se vám ty enginy nemíchají dohromady. Hardwarově jsou Telejano a Engine X naprostá brnkačka s framerate povětšinou někde na 60 FPS a více, pouze DarkPlaces jde tak, jak mu váš současný počítač umožní.
.......... ..........
Vengeance port
Vengeance je asi poslední port, nad nímž má dnes smysl uvažovat. Byť dle jakuba nepodporuje všechny mody, ale jen některé, vůbec to nevadí. Protože spolu s Telejanem mě velmi zaujal svou poměrně sytou atmosférou. Přítomny jsou rozostřený obraz při smrti, krvácení při zásazích, pěkné particle efekty. Výborné zobrazení vodních, lávových a jiných povrchů, zejména pak portálů. Ty podobně jako v DP působí dost osobitě. Jelikož jsou už některé odkazy k Vengeance nefunkční, tak doporučuji jít sem http://www.bfeared.com/library/quake/archive/quakedev/entar/downloads.html a stáhnout si Vengeance 2.2.6 exe. Je to poslední verze enginu, novější holt zatím není. Rozbalte obsah zipu do složky se hrou Q1 a v podsložce vr2 otevčete soubor particles.SCRIPT, v něm přepište veškeré hodnoty těmi, co jsou na webu s downloady pod linkem Particles.script file. Díky tomu budou ve hře lepší particle efekty, o tom všem nicméně již psal jakub ve svém Quake 1 článku. Zmiňuji to tu pouze kvůli novým linkům na stáhnutí požadovaných souborů pro tento engine.
Na něm se mi také líbí detailnější textury nastavitelné přímo v menu hry ve Video u položky Detailed texturing On/Off. Pokud jsou ve Vengeance nějaké high-res textury (doporučuji tyto http://qrp.quakeone.com/downloads/ 2005-08-20 Map HQ Texture Pack 203 MB) tak budou o to detailnější, jestliže zmíněná položka v nastavení bude zapnuta. Textury samotné patří do složky textures v podsložce id1, podobně jako u Telejana. Vengeance je načte automaticky při startu v používaném TGA formátu. Po spuštění zaujme zpracování hlavního menu, které je ve stylu hry RtCW. Dále mě dost zaujalo plavání pod vodou, to překonává to v Engine X portu. Jednoduše proto, že zde jsou barvy ještě hezčí a nechybí ani typické prosvítání paprsků či jak bych to nazval, kdy zkrátka cítíte, že jste pod vodou. V neposlední řadě se úhel pohledu pod vodou zůžuje a oddaluje. S tímto efektem bych si dokázal představit nějaký regulérní podvodní level. FoV a widescreen, stejně jako nastavitelnost jasu apod. též samozřejmě nechybí. Takže je jen na vás, jak si Vengance nastavíte. U barev jen doporučím, že v menu moc voleb není, ale řeší to snadno štělování barev v ovládačích grafiky. FoV je pak nastavitelné totžně jako u Telejana, tedy přes konzoli, klasicky klávesa pod Esc - vlnovka. Screenshoty pochází z modu Beyond Belief Part I a původní hry Quake.
.......... ..........
JoeQuake
Tento port v základu připomíná Engine X, na rozdíl od něj ale běží plně pod OpenGL, podporuje hi-res textury a škálování barev v ovládačích grafické karty. Nejdříve si stáhněte build JoeQuake v0.15 1862 pro Windows z této stránky http://joequake.runecentral.com/downloads.html , na níž jsou ke shlédnutí i screeny http://joequake.runecentral.com/shots.html . Popíši, jak docílit přibližně stejného vzhledu z prezentovaných screenů na homepage. Zkopírujte si na disk další čistou instalaci Quake 1, do ní rozbalte stažené soubory k tomuto portu, běžte na toto fórum http://forums.runecentral.com/viewtopic.php?f=9&t=908&view=previous a stáhněte si "Yellow No. 5's Texture Pack Sub 10 MB EZ Installer". Tento instalační soubor obsahuje lepší HUD, modely zbraní, nepřátel a též přidává detailnější textury (respektive jejich nový skin) Spusťte instalaci a jako cílový adresář zadejte složku se hrou, pokračujte instalací, a až se dokončí, budete mít v pod složce jouequake nově složku textures, která ty detailnější skiny, modely a textury obsahuje, včetně HUDu. Poté si vytvořte na ploše zástupce JoeQuakeGL a do cílové cesty v exáči zadejte tento parametr -width 1920 -height 1080 -bpp 32 pro widescreen rozlišení (podporuje-li váš monitor, může být samozřejmě i jakékoli jiné). Poměr stran ale nebude zrovna ideální, ten má výtečně zvládnut DarkPlaces, Vengeance a Engine X, zkrátka všechny porty umožňující nastavitelnost rozlišení přímo v menu v Options.
Nyní teprve hru spusťte a nastavte si ji podle této trojice screenů Nastavení 1, Nastavení 2, Nastavení 3. Nastavíte-li si úplně všechny hodnoty dle požadovaných vzorů, nejenže bude hra pod JoeQuakeGL vypadat poměrně dobře, ale docílíte tak i přijatelného výsledku jako na homepage projektu. Shodné s Enginem X je hlavní menu, možnost pouštět samostatně mapy, kompatibilita s modifikacemi, zkoušel jsem např. výborný Beyond of Belief, který mi ve Vengeance portu při loadingu často padal, zde tomu tak naštěstí nebylo. Co se týče samotné podoby tohoto portu, přirovnal bych jej k Engine X nebo k Vengeance či Telejanu, ale je zbytečné ty engine porty mezi sebou porovnávat. Každý z nich má něco, co jiný ne. Nevýhodou JoeQuake je jen neustálá nutnost šťelování vámi provedených nastavení v menu, jelikož se při každém opětovném spuštění hry resetují. Pokud chcete mít při hraní co nejsytější barvy, nastavte si je na tyto hodnoty a nebudete tak mít důvod se domnívat, že je JoeQuake barevně příliš nevýrazný. FoV se nastavuje přes konzoli, tedy zcela identicky jako u Telejana a Vengeance portu, a to na obvyklých 100 při rozlišení 1920x1080.
.......... ..........
QuakeSpasm
FitzQuake nebo QuakeSpasm jsou obecně nejstabilnější enginy pro kvantum neoficiálních rozšíření od mod komunity a zároveň nabízí i nejvěrnější atmosféru původní grafické stránky hry Quake. Pro hodně velké levely, několikanásobně větší než jakýkoli level z původní hry, jsou tedy více než vhodné. Pak v případech, kdy něco nenačtou ani DarkPlaces, JoEQuake apod., najdou své uplatnění. Zejména v modifikaci Quoth, k níž existuje rovná třicítka map nebo samostatných packů, a právě některé z nich QuakeSpasm beze zbytku využije. Takový Moldy Tower mi DP ani JQ nebyly schopné načíst. Nicméně jednu vadu na kráse QS má, FoV (Field of View). Když si nastavíte viditelnost zbraně na cca 110, bude zhruba na úrovni jako v ostatních enginech při hodnotě 100, odpovídat tomu ale nebude pouze to zahýbání obrazu, kvůli velkému FoV. Dá se to sice akceptovat i tak, ale i přesto to považuji za poměrně výrazný nedostatek. Graficky přitom je vcelku o co stát, až jsem pomalu neviděl rozdil mezi Telejanem, Vengeance či JoeQuake. Jelikož to vzalo i hi-res textury předtím ověřené ve Vengeance portu, včetně mnou zkoušeného Quoth rožšíření Moldy Tower. Neručím ale za to, že tyto textury budou fungovat v čemkoli spouštěném ve QuakeSpasm.
V základu máte možnost při prvním spuštění si v okně nastavit rozlišení, vertikální synchronizaci, barevnou bitovou hloubku a jas. Rozlišení jsou samozřejmě podporována i ta širokoúhlá. Potěšující je správný poměr stran, kdy mi protivníci přišli nebývale úzcí, holt rozdíl oproti jiným enginům. QS tedy mohu doporučit těm, co by měli v plánu hrát opravdu přehršel modů, kde si tak zajistí bezproblémovou funkčnost, dále je port vhodný nostalgičtějším hráčům, prahnoucí po původní grafice, podobně jako to umožňuje Doom přes ZDoom. Nevýhodou je jen ten již zmíněný FoV. Já nakonec QS přímo nezavrhuji, má jisté kouzlo, výbornou stabilitu a je určitě i hezčí, než defaultní GL Quake, ale použil jsem jej jen v případě nouze, kdy mi Moldy Tower nikde jinde nešel, a i mapa War Spasm je hodně, hodně velká, tu prvávě taky zvládnou jen DP, FitzQuake či QuakeSpasm. V případě DP ale musíte mít opravdu výkonné železo, aby zvládl tento level načíst. Naštěstí tu ale máme old-schoolový QS. Osobně doporučuji pouze na modifikaci Quoth a její rozšíření.
.......... ..........
Hempage Nehahry http://quakewiki.net/archives/nehahra/revamp.html
Add-on levely k Nehahře
Invelin http://www.quaddicted.com/reviews/invein.html
DESCENT INTO THE MAELSTROM http://www.quaddicted.com/reviews/maelstromv2.html
EPISODE 3: THE TIDES OF WAR http://www.quaddicted.com/reviews/elek_neh_episode4.html
PERMUTATIONS OF THE ROTTEN http://www.quaddicted.com/reviews/alk10.html
The Snowy Dream http://www.quaddicted.com/reviews/tsd.html
Nehahra add-on http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60577
Modely nepřátel do Nehahry http://www.quaketastic.com/upload/files/models/Nehahra_Overriding_ID1_custom_Monster_packs.zip
Řada stránek s tématikou Quake 1
http://quakeone.com/forums/quake-talk/single-player/202-finding-good-single-player-maps.html
Různé komplety modů pro DarkPlaces engine http://quakeone.com/forums/quake-talk/single-player/6016-quake-pk3s-dummies-my-quake.html
Jeden pěkný a kvalitní mod http://spmapcorner.blogspot.com/2007/11/operation-urth-majik-for-quake-1.html
Obsáhlá databáze modů a map ke Quake 1 http://www.quaddicted.com/reviews/
Recenze do pár modů k této hře. Info o Nehahře. Seznam recenzí na EelectricEscape. Download machinimy ke Quake, čtyřhodinový herní film v enginu hry, vysvětlující děj modu a původní hry. Jak přehrát, složku nehahra mít v adresáři se hrou, zálohovat si darkplaces.exe, někde jinde jej přejmenovat na nehahra.exe a pod tímto názvem jej opět zkopírovat do složky s Q1. Stačí na něj kliknout a v menu dát Play Demos pro přehrání celého filmu. Quake Reforget. Mnoho recenzí na mody. Best of.. z historie mod komunity.
Naposledy upravil PavelU dne čt květen 03, 2012 1:31 am, celkově upraveno 54 krát. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: so srpen 30, 2008 3:43 pm Předmět: |
|
|
To jakub: Rozehrál jsem After the Fall do Q1, ale pravidelně mi blbne zobrazení nepřátel, nejsou vidět a místo nich je vidět to co po nich zůstane když je sejmu (lékárnička, munice a tak) někdy to zobrazuje normálně jindy ne. Jaký máš na tuto totální konverzi názor?
Dále mám rozehrané Zerstörer Testament of the Destroyer do Q1. Oba tyto mody jsem musel vyzkoušet díky recenzím od Bludra. V ZTotD je perfektní že mám hned od začátku motorovku
Obojí hrané ve Vengeance, zkoušel jsem zapnout i pokročilejší úroveň grafiky, ale jak textury nebo nasvícení už bylo HW náročné a FPS vyditelně kleslo a hra už nebyla tolik plynulá. Takže sem ty featurky zase vypnul. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: čt září 04, 2008 8:27 pm Předmět: |
|
|
pro pavla:
after the fall je slabé...q1 se na tento typ levelů nehodí. pro ta rádoby reálná prostředí (město, scifi laboratoře..) jsou potřeba kvalitní textury a detailní modely. jinak to vypadá blbě. podle mě krok špatným směrem a s atomsférou q1 to nemá nic společného. kromě toho je to jedna z nejstarších konverzí q1 a kompatibilita s porty q1 enginu je špatná. co si pamatuju ta sem to kdysi zkoušel pres telejano a víceméně to fungovalo a nestojí to za to. jsou stovky lepších. nenech se zlákat tím, že má modifikace spoustu levelů - v q1 jsou kromě těch co sem zmiňoval v článku spousty 1-2 levelových modifikací které opravdu stojí za vyzkoušení.
Zerstörer Testament of the Destroyer je úplně jiná liga a i po letech je to výborný kousek. pro fanoušky motorové pily povinný . k tomuhle dodatku vzniky ještě další rozšíření, které vyžadují nainstalovaný Zerstörer a využívají jeho možnosti - noví nepřátelé a tak.. jedno z nejlepších kol je Bestial Devastation. je to jen jedna úroveň, ale nebudeš litovat.
docela mě překvapuje, že sis vybral vengeance....mě moc nenadchl. efekty světla/stínu v darkplaces jsou prostě lepší. ale nedávno sem si trochu hrál s tím skriptem určujícím ve vengeance vzhled výbuchů, kouře atd.. trochu sem ho "vytunil". chceš ho vyzkoušet? |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: pá září 05, 2008 1:49 pm Předmět: |
|
|
Mě se naopak mody nabízející reálněji pojaté textury a prostředí líbí. Přece jen jsou oba díly Quake převážně sci-fi nebo středověk, takže levely vypadající jak z naší současnosti jsou pro mě vždy zpestřením. Osobně mě After the Fall moc nezaujal, ale na totální konverzi vypadá slušně. Jinak to blbnutí modelů se naštěstí projevovalo jen někdy. Teď mám rozehraný 1964 Echos of the Past pro Q2, kde mě zaujal tank nebo textury cihel.
Jo, jo Zerstörer Testament of the Destroyer se mě taky hodně líbí. Takže tvé potvrzení jeho kvality a doporučení dalších levelů do něj, vítám. Vyzkouším.
Vengeance jsem si oblíbil proto že kompletně modifikuje vzhed Quake 1, aniž bych se musel o něco starat. Navíc grafiku má úchvatnou (samožřejmě v rámci svých možností) Zkoušel sem v něm pustit Travail (nespustil se při loadingu do první mise na začátku epizody) a hodně se mi líbil úvodní začátek dema v menu, jak hráč bojuje v tom paláci. Graficky a efekty naprsto excelentní věc, a doufám že v některých modech to ve Vengeance zažiju taky. Radu jak vylepšit některé efekty v tomto portu, přes ten skript uvítám.
Možná že je opravdu Darkplaces graficky na špici a zaslouženě, ostatně screenhsoty to dokazují. Jenže já nemám příliš v oblibě se, se vším složitě (pro mě) piplat. V důsledku čehož jsem Travail přes DP hrál v docela mizerném vzhledu. Mám i dojem že sem stáhl jen engin a nic víc, teď v něm mám akorát lepší lékárny, náboje a původní vzhled všech zbraní. Spolu s o něco lepšími texturami. Jinak vše ostatní bylo v Travail DP původní a na Vengeance se to (alespoň dle mě ze zmíněných důvodů) nechytá.
Má obliba mnohalevelových záležitostí je daná mým automatickým předpokladem, že herní doba bude mnohahodinová a tuddíž si pořádně zahraji. I když jsou samozřejmě určitě i samostatné mapy, které nabízí také podobnou délku ale zatím jsem jich moc nehrál. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: pá září 05, 2008 10:29 pm Předmět: |
|
|
já celkem nic nemám proti pokusům udělat "reálně" vypadající, ale pokud neobsahují hodně dobře zpracované modely tak to vypadá spíš směšně - viz židle tvořená 4-5 polygony a k tomu nějaké podivné textury stěn....u těch reálných prostředí to (aspoň mě) bije do očí. protože mám srovnání s realitou. pokud ale hráč přistoupí na pravidlo, že se hra odehrává "někde jinde", kde prostě fungují "jiná pravidla", tak nemusí řešit otázky typu: k čemu služí tento komplex? proč to tady vypadá ta jak to vypadá? prostě to tak je. na q1 se mi právě líbí, že se hráč dostane do cizího nepřátelského prostředí, kde se nemusí (a ani nedá) řešit proč vypadá tak jak vypadá. pro tvůrce modifikací to znamená absolutní svobodu. proto existuje do q1 tolik modů a stále vznikají další.
half-life (a ještě líp nepřekonaný a pravděpodobně i do budoucna nepřekonatelný deus ex) je naopak engine který umí reálně prostředí simulovat dobře, ale až na pár vyjímek je to pořád stejné. laboratoře v black messa, tunely pod laboratořemi black messa... o to víc se mi líbí hl mody které se zkusily nějak z téhle šedi vystoupit - třeba the gate, paranoia.... nejblíž se "realitě" v q1 blíží různé military-base-design levely. seznam těch nejlepších najdeš zde. seznam tvořil jeden z nejpovolanějších - maper tronyn stojící např. za modifikací soul of evil. ještě bych tam zařadil insomnia a prvních pár levelů modifikace nehahra.
pro zerstörer existují ještě tyto levely.
darkplaces je už trochu nepřehledné a možností nastavení je hodně. jenže já už se touhle hrou bavím tolik let, že už vím kám šáhnout (mohl bych o tom nastavení napsat něco víc do svýho článku..jak bude čas). to, že občas musím trochu komplikovaně kombinovat různé soubory s vylepšeními mě právě baví. q1 už je dneska něco jako amatérská škola pro programatátory začátečníky. pokud např. pomocí dekompilátoru vytáhneš ze souboru progs.dat jednotlivé tex?áky se zdrojovými kódy, tak můžeš během pár minut vytvářet vlastní jednoduchén modifikace. kód je celkem přehledný a není problém třeba modifikovat raketomet tak, aby střílel rakety s kadencí kulometu ale s rychlostí letu jen pár cm/minutu. není to ani tak hra, jako spíš hračka
ten upravenej skript pro vengeance - popisování co přesně změnit by bylo na dlouho. můžu ti ten soubor poslat na mejl/icq. ty kontakty co jsou na modifikace.tym.cz v sekci redakce jsou platné?
Naposledy upravil jakub dne so září 06, 2008 7:08 pm, celkově upraveno 1 krát. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: so září 06, 2008 12:26 pm Předmět: |
|
|
Prostředí Q1 se mě také zdá působivější než HL reálie. Quake vypadá podobně jako Hexen 2 a to nejen enginem.
Dík za přihození dalších levelů dané kategorie. Jsou i nějaké levely/mody do Q1 kde by byly převážně logické hádanky? Ne jen najít klíč či secret ale třeba i pomocí různých spínačů přenastavit nějaké zařízení a dostat se tak dál. V původním Quake myslím nějaká taková úroveň byla. bylo to nějaké bludiště myslím.
Ten soubor mi pošli na mail jenž mám na stránkách uvedený, je platný. U ostatních uživatelů už asi ne. Ti se ani redaktorování na modifikacích už dávno nevěnují. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: st září 10, 2008 5:39 pm Předmět: |
|
|
pro pavla: po hloubkovém průzkumu záhybu svého harddisku a různých quake-fun webů mám špatnou zprávu. osobně si myslím, že pouze na logické hádanky zaměřené levely do q1 neexistují. nevím přesně cos myslel tu bludiš?oidní úrovní v původní hře - co já vím, tak nic takového v q1 není. úrovně 4. epizody už jsou dost rozsáhlé, ale že by přímo obsahovaly nějaké bludiště s logickým řešením....
nicméně - pár levelů které logické hádanky obsahují je, ale je to pokaždé jen menší část. z těch zbrusu nových je to např. skinny norris. v jedné části úrovně máš možnost zvolit si jednu ze dvou cest - "puzzle" nebo "traps". cesta s hádankami je podle mě lepší, ale některé jsou už trochu pře?ápnuté - hledání tmavého tlačítka v tmavém rohu atd.. zde je fórum s diskuzí, dají se zde stáhnout i dema s řešením..kdyby ses nějak zasekl.
další možností je modifikace soldier of fortune. stáheš tyto dva soubory - 1, 2 - a zkopíruješ je do jednoho adresáře. od stejného autora ještě existuje modifikace starship. tyhle levely mají do klasického quaka daleko. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: st září 10, 2008 7:51 pm Předmět: |
|
|
Už si to podrobně nepamatuji, takže se možná pletu. Jinak mám na mysli takovou jednu úroveň kde byly úzké chodby a muselo se střílet do tlačítek, nebo něco podobného. Vím že to bylo trochu jinačí než klasické hledání klíčů. Je škoda že není úrovní do Q1 s obsahem logických hádanek více.
Ty mapy od mankeho znám ale nehrál jsem je. Jelikož do Q2 upřednostňuji hlavně rozáhlé packy o několika úrovních, které se navíc drží stylu původní hry Q2. Láká mě Mission pack Oblivion ale u něj blbne načítání pozic.
Jak koukám na ty mapy od Mankeho ony jsou i pro Q1? Já myslel že jen pro Q2.
Po přidání toho particle souboru vypadají výbuchy a kouř zas o něco realističtěji, dík za poslání. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: čt září 11, 2008 7:43 am Předmět: |
|
|
nefunkční save v q2 - tohle je známý problém. do souboru s uloženou pozicí musí engine uložit informace o všech entitách (nepřátelé, particle efekty..) v oblasti kde hru ukládáš. všechny enginy ale mají vnitřní limity, kolik objektů můžou zaráz zobrazit, kolik různých entit dovedou načíst ze save souboru. např q2max má díky těmto omezením problémy s funkčností save/load v mnoha velkých úrovních. ostatní enginy - q2xp, berserk, kmquake už to zvládají líp. obecná rada je jednoduchá - když chceš uložit hru, najdi nějaké malé stísněné místo daleko od všech nepřátel. engin pak do save musí uložit jen minimum informací. při hře samotné musí pochopitelne načíst všechno, jenže ne naráz - a to už zvládne. pokud uložíš hru uprostřed velké bitvy se stovkou nepřátel (a to třeba v modu pax imperia nebo xxx není problém) tak je velká šance, že to nepojede. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: čt září 11, 2008 1:42 pm Předmět: |
|
|
Ten Oblivion jsem hrál v normálním Q2, bez jakéhokoli moderního enginu. Pozice uložit šla ale při načtení vždy krachla. Napadlo mě že bych mohl celý pack hrát přes příkaz v zástupci, ale nevím jak jdou jednotlivé úrovně za sebou protože má každá jiný název. Save mi blbnul i v Zaeru v KmQ, tam by možná tvá rada mohla pomoct. Tenhle pack mám už přešlý v původním Q2 se zastaralou grafikou. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: út září 16, 2008 10:10 pm Předmět: Dojmy z Dark Undergrowth |
|
|
Modifikace se zajímavým názvem Dark Undergrowth z roku 1999, od autora Christiana Cummingse nabízí parádní design úrovní. A nejlepší na ní je že krom nepřátel a zbraní skoro vůbec nepřipomíná klasický Quake II.
Tři propracované úrovně odehrávající se v temných zákoutích, kde se budete lekat, pomalu plížít v obavě před vybafnutím od nějaké potvory, bloudit a hledat předměty. Vesměs security pass nebo CD či použijete nějaká tlačítka. Samozřejmostí jsou i tajné lokace (klasicky postaru Secrets) ve hře jich celkem osm. V první úrovni pět, ve druhé jedna a v poslední třetí jsou dvě. Podařilo se mi je objevit všechny a bez problému se k nim dostat. Pouze ve dvou případech jsem byl nucen použít hrubou sílu, na to abych se dostal zpět nebo k jedné tajné lokaci. Jelikož byly důmyslně umístěny, že nebýt granátometu nebo raketometu nešla by situace jakkoli vyřešit a v úvahu by přicházel jedině cheat.
Herní doba je zhruba tři až čtyři hodiny, závisí na zvolené obtížnosti a také na tom zda hráč hledá všechny secrety. Rozhodně nedoporučuji se jim při hraní vyhýbat. Nejenže přijdete o pár silných zbraní či o možnost některou z nich objevit o něco dříve, ale hlavně vám pak unikne i Quad damage, jenž se hodí hlavně na závěrečného bosse na konci hry. Když už jsem u toho konce, prozradím alespoň že je v tomto geniálně zpracovaném kousku i pár nových potvor (zřejmě převzatých z Quake 1) a hlavně v samém závěru dojde asi k tomu nejoriginálnějšímu co Dark Undergrowth nabízí. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: čt září 18, 2008 6:23 pm Předmět: |
|
|
když už jsi zabrousil do q2 - ta já zrovna včera náhodou našel modifikaci citadel. a musím uznat, že je to taky jedna z těch hodně dobrých, dlouhých a na vyšší obtížnost je taky festovně tuhá. a těch do q2 existuje jen pár. je k ní ale potřeba znát pár věcí: autor tvrdí, že není kompatibilní s ničím kromě původního enginu q2. no naštěstí to není pravda a modifikace funguje s enginem KMQuake2. potřebujete jen stáhnout poslední verzi enginu a k tomu ještě zip se soubory pro kompatibilitu kmq2 s oficiálními mission packy, protože modifikace využívá rozšíření z těchto dodatků. tento soubor rozpakujte do adresáře s modifikaci citadel a standartně spus?te kmquake2.exe +set game [název adresáře].
pro ještě lepší dojem je možné kmq2 vylepšit detailníma texturama. na těchto stránkách najdete různá vylepšení pro ty nejpoužívanější enginy do q2. textury pro kmq2 jsou zde - u staženého souboru přepiště koncovku na pk3 a zkopírujte do q2\baseq2\ a kmq2 je načte automaticky při startu. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: čt září 18, 2008 7:58 pm Předmět: |
|
|
Citadel bych rád dohrál, v úrovni Robotics Facility nevím jak dál, u té modré přístupové karty. Ale hrál sem ji na verzi Km 0.19 a ty soubory k oficiálním mission packům v ní neměl. Když je tam dám tak nefungují staré uložené pozice.
Tak už asi vím čím to je, chybějící entitou kvůli výše uvedenému. To jsem ale při začátku hraní modu nevěděl. Zjistil jsem to podle screenu na homepage, strana 5, prostřední screenshot.
Detailní textury asi vyzkouším, nevěděl jsem kde je stáhnout. Jdou doufám i ve verzi enginu 0.19. Aktuální 0.20 beta sem zkoušel a hned odstranil. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: čt září 18, 2008 8:51 pm Předmět: |
|
|
starší verze kmq2 by měla fungovat taky. jen je potřeba se stránek kmq2 stáhnout správnou verzi těch souborů nutných pro kompatibilitu s mission packy. ta kterou sem nalinkoval v předchozím příspěvku funguje jen s verzí 0.20. ta ale funguje bez problémů takže nevidím důvod se vracet ke starší verzi.
bohužel staré savky fungovat nebudou. musíš začít úplně znovu, ale díky všem těm novým nepřátelům a lepším zbraním se to vyplatí. nic z toho v té původní částečně nefunkční verzi nebylo. pokud v prvním levelu budeš mít na obtížnost normal celkem 148 nepřátel, tak už všechno funguje tak jak má. s q2xp sem citadel nerozjel - pokažné tam něco chybělo..klíče, zbraně....škoda. engine q2xp se mi líbí víc. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: čt září 18, 2008 10:57 pm Předmět: |
|
|
Díky tvému údaji o počtu nepřátel jsem to ověřil a na těch starých savech počet nesouhlasil, takže sem tam ty dva soubory opět dal, spustil novou hru a rázem to souhlasilo jak si uvedl.
Dám si Citadelu znova tedy už si ji moc nepamatuji. Dojem z detailnějších textur je parádní.
Měl bych prosbu, ozkoušej mission pack Zaero, klidně v Km 0.20 včetně savů a uveď případně další rady ohledně ukládání v něm. Šel by-li bezchybně zahrál bych jej hned znovu. Odkaz na něj je tady. |
|
|
|
|
|
|
|
Strana 1 z 3
|
|
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra. Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru. Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru. Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru. Nemůžete hlasovat v tomto fóru.
|
|