PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: so listopad 14, 2020 12:36 am Předmět: Thief: Gold - 1999 - PC |
|
|
Jak plyne čas, subjektivně mým vnímáním, zapomínám, spousta věcí se stává minulostí. Abych si udržel obecné povědomí a nevzpomínal příliš, byť tak stejně činím, musím stále hrát staré hry, popř. jen hrstku z nich. Ať alespoň některé z nich mají tu čest mi uvíznout v hlavě, že si posléze zaslouží podrobný rozbor. A tou vyvolenou hrou je teď Thief: Gold. Je neuvěřitelné, jak komplexně hra pracuje s tím světem, těmi principy, úplně to mění můj pohled na vše, co jsem dosud ve hrách zažil. Tak předně, už v roce 1999 šly pokládat na sebe dřevěné bedny, aniž by jim engine bránil neviditelnými bariérami ve výšce, kam zrovna hráče napadne je umístit, že přeskočí zeď. Pokud vezmete mapu i vertikálně, v editoru ji vidíte oddálenou a koncipujete ji tak, že půjde hrát z dolní perspektivy, ale i té horní, tak je to výhra v loterii. A pakliže se to nerozpadne a je to sofistikovaně, přehledně a jednoduše použitelné, v rámci herních mechanik a nápadů, co hráče během hraní napadnou, jedná se o vytříbený design - blížící se realitě tím nejlepším možným způsobem. Ačkoli jsou to ve výsledku jen postranní, skryté cesty, jak se někam dostat. A že to jde i klasicky, obejitím hlavního vstupu.
Plížení samo o sobě zahrnuje několikero stylů chování, tolik proslaveným stelath akcemi obecně, že si jej zde kompletně vyjmenujeme. Hra zpracovává míru vydávaného zvuku, nejen kroky, ale i typy povrchů, dále házením předmětů či vystřelováním šípů. Prostě promyšlená míra dopadu, jakou je vydávaný zvuk analyzován procházejícími strážemi. Pak je to soustředěná pozornost na světlo, indikující, že vás vidí, popř. s největší pravděpodobností uvidí, jestliže se na něm hráč zdržuje déle a hlídky koukají jeho směrem. A když je řeč o světle, musí být brán zřetel i na tmu a to, jak se přirozeně nebo vykonstruovaně v ní udržet, či jí docílit. Protože jen úkryt je to, co poskytuje zloději největší pocit bezpečí. A v tom vše hra zkrátka velmi intuitivně funguje na jedničku. Samozřejmě je nutné to brát s rezervou, ale odpovídají tomu i reakce, AI, ostražitost hlídkujících stráží.
V podstatě FPS styl provedení, ale notně modifikovaný a okleštěný o řadu aspektů, že je hraní nyní naplno podřízeno onomu plížení. Tím se ukazuje, jak se dá u hry přemýšlet, hrát pomaleji, rozvážně. A více se tak do ní vžít a lépe splynout jejím vtahujícím napětím. A to z toho důvodu, že se protivníci pohybují sem a tam, mají vytyčené trasy, umějí při spatření zapnout poplach, což jen způsobí větší reakce jejich agresivity a podezírání vás, že tam někde jste, ale nenašli vás zatím. Ale je zase obrtížnější je zpacifikovat obuškem, protože nejsou v klidu a vědí o vás. Ano, ve Thiefovi se nejlépe omračuje, když o vás absolutně nemají potuchy. K tomu povinnost, na obtížnost Expert, nikoho nezabít. Platí na lidské obyvatele všech misí, civilisty a stráže, nemrtví a zvířata, či hmyz, ti jdou zabíjet libovolně.
A jelikož je název hry Zloděj, co asi jiného má hlavní hrdina na práci, než se někam vloupat, někoho okrást, uloupit mu cennosti z jeho pečlivě ukrytých skrýší a vlastněných sídel. A k těmto činnostem je důležité ctít řemeslo, nebýt viděn , slyšen, nezanechat po sobě stopy, násilí se dopouštět jen minimálně nebo vůbec. Ten lepší a mnohými preferovaný styl hraní. A když už o něm přeci jen vědí, stačí vzít nohy na ramena a utíkat. Je-li to celé vsazeno do variabilně navržených map, je jen na hráči, jak využije nástrojů od vývojářů. Může proplavat vodou, jít dveřmi, projít hlavním vchodem, těch cest je vícero. Z toho vyplývá relativní volnost konání. K té je potřeba mít řadu speciálně koncipovaných šípů, na zhasnutí zapálených loučí, vyšplhání ke stropu, zahlazení randálu, odlákání pozornosti a podobně. V přítomném firsat person pohledu to klade dost nároků na praktickou funkcionalitu, jíž se musí zprvu každý naučit. Přistoupí-li na ni, dostane se mu adekvátní odměny, jakou si za vynaloženou snahu zaslouží. A herní alter ego dál kráčí svému osudu vstříc, dokud ho nespatří a nedostihnou, je totiž pánem svého řemesla, kterému musí se ctí jeho vlastní čelit.
V reálu, kdybych byl schován ve stínu a měl ukazatel viditelnosti tmavý, tak při vydávání zvuku by mě samozřejmě lokalizovali, či odhalili, kde přesně jsem. To funguje i ve hře. Ale je to pochopitelně dosti primitivně řešeno, že se rozhlíží, hledají mě, jdou jinačím směrem než stojím. A ty stíny nejsou nijak extra tmavé, abych byl opravdu schován ve tmě. Nicméně, metodika postupu, která z toho vyplývá, je udělána uvěřitelně a s citem. Na dobu vydání určitě. A proto se Thief tak dobře hraje. Nosí se tu těla omráčených, ta jdou schovat do temných místností se zhasnutým světlem. Nechybí sada speciálních paklíčů i obyčejných klíčů, každý klíč pasuje do jiných dveří. Nelze mít jeden identický na všechny dveře. Truhly některé též mají přítomen zámek. To klade nároky na hráčovu orientaci, kde jsou ještě neotevřené prostory, časté návraty do zmíněných lokalit a spousta dalšího.
Pátá mise Cech zlodějů je bravurní ukázkou toho, jak to v praxi může vypadat. Hráč začíná hezky venku na ulici, poslouchá řeč strážného a civilisty. Jak spolu domluví, vydají se oba dovnitř, kde stráž hlídkuje. Garrett budovu obejde, aby nebyl viděn. Uvnitř prohledá, co může a jde dál. V herní sekci se stoly se proplíží a zpacifikuje všechny, jež potká. A otevře si vstup do spodnějších prostor Zlodějského Cechu. Tam je styčným bodem rozvětvená sít kanalizace, z níž mi vyvstaly na čele vrásky, neboť jsem přehlédl jeden důležitý klíč. Načež jen s obtížemi vypozorováno, kam přesně daná odbočka vede. Je tu totiž ovládání zavřených poklopů, zhasnutých světel, sesunutých mříží. A nezvaný návštěvníku, vyznej se v tom. Pointa tkví v tom, pobrat vyžadované cennosti, jinak by nestačily k ukořistění hodnoty 2000. Ale hlavně si zapamatovat dvoje zamčené dveře na ochozu, k jedněm se dá jít od poklopu 38 a druhým od poklopu 66. Víc netřeba. Sranda začíná záhy, na podlaze z dlažebních kostek, náchylných k enormní hlasitosti absolvovaných kroků, že je užitečný mechový šíp. Zde se neosvědčilo plížení ve stoje, ani v kleče. Dva hlídkující příslušníci byli ostražití, uslyšeli mě a nebyla šance je eliminovat jinak. Možná je někam odlákat. Level design této mise osciluje na těch nejvyšších příčkách, co si jen lze představit. Looking Glass tu překonali sami sebe, a jako nový obsah Gold edice vložili kus své duše a umu.
Jak jsem se od ostatních dozvěděl, jmenovitě od Isaira, dají se zombíci sejmout zády k vám. Když napřáhnete meč, podržíte déle levé tlačítko myši, načež oběť omráčíte. Ale pozor, nesmíte poté chodit blízko zmíněné zombie, opět by se totiž probrala. Jinak na ně platí svěcená voda a vodní šípy. Okořeňujícím se jeví přítomná hudba, která mě dokázala doslova uchvátit. A to tím, že krom ambientních zvuků je často navozována tóny znějících ozvěn. Když do něčeho bouchnu, zahraji zvonem, ale co teprve, že míra majestátnosti je tvořena náhle se rozeznívající melodií, jíž se nechce ustat ve svých, přesvědčivých tendencích, mě naprosto uhranout, že dokud se nehnu z místa a neodejdu jinam, hraje ona skladba vesele dál. Čím pomaleji se zloděj Garrett plíží za zády nic netušících stráží, tím rychleji se pohybuje směrem vpřed, pakliže to zkombinuje aplikováním skoku. Vychytané načasování stisku klávesy Mezerník způsobí jeho rychlejší přesun, takže snáze unikne a překoná i větší vzdálenosti. Do hry stačí dát akorát TFix 1.27 a Necro Age Mod, rázem není po zastaralé grafice ani památky. A že je opravdu o co stát. Jen podotknu, že to může v tom případě vést k některým chybám. Zombie zůstanou nehybně stát, jako sochy, jsou-li po načtení pozice poblíž, a nemusí se správně provést nějaký script, otevírající určitou oblast, bránu a tak. Platí pro Necro Age Mod.
Rozmanitost prvního Thiefa je zřejmá tím, že se ještě tvůrci trochu hledali, aniž by to samozřejmě jakkoli snižovalo kvality hry. Čímž je plížení doplněno o mise se zombíky, v nichž se dají oni sice zpacifikovat, ale není to stěžejně vyžadováno. Mají primárně navodit strašidelnější atmosféru a jakousi obdobu běžné střílečky, třebaže hra disponuje odlišnou skupinou zbraní a boj je tak až krajním řešením. Notně komplikovaným na ovládací prvky. Prim tak hraje to plížení, používání obušku. Ve čtvrté misi je její začátek demonstrován ukázkově. Garrett v ní musí pronásledovat vrahy prodejce z obchodu, kde začínal a byl svědkem jeho zabití. Znamená to opatrné plížení za jejich zády, až ho dovedou k cíli mise. Ale během cesty se oni neustále otáčí, zastavují, jsou ve střehu, na hrdinovi je, jak si se situací poradí. A ten plížecí element vyniká svou napínavostí i stylem provedení. A co teprve konec stejné mise, nastavený trend v ní dostává o to větší grády. A proto se Thief stal legendou. |
|