Registrace | Hledat | FAQ | Seznam uživatelů | Uživatelské skupiny | Přihlášení

  Uživatel:    Heslo:       

  

Přidat nové téma   Toto téma je zamknuto, nemůžete zde přidávat odpovědi ani upravovat své příspěvky! Strana 1 z 1
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
PavelU




 
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 350



PříspěvekZaslal: út leden 12, 2016 2:34 pm    Předmět: Herní výzva 2016 na serveru Databáze her Citovat

Na serveru Databáze her probíhá celoroční akce s dohráním počítačových her za velmi specifických podmínek. Já se akce také účastním, zde budu proto psát, jak instaluji, dohrávám, hraji a řeším věci s těmi hrami/mody spojené. Rovněž nebude chybět klasický údaj dohráno dne.

1. 1. 2016 nainstalována aktualizovaná verze modifikace Add-On Mod pro Far Cry 1 ve verzi 1.999. Ta ale není pro tuto akci povolena, ten den byl instalován i neoficiální patch 1.505 od tvůrce Add-On Modu. To už pravidlům výzvy nijak nepřekáží.

Patch 1.505 zvládne rozjet pouze Add-On Mod, nic jiného ne. Přesto obojí od autora Garcy jde spouštět zcela odděleně, tudíž si zahraji default FC, graficky nevylepšené, ale doplněné o libovolné ukládání. A AOM můžu hrát též, ale mimo mantinely oné herní výzvy.

Na Nový rok mi došlo, že ostatní příběhové mody nejsou s 1.505 kompatibilní, což zapříčinilo nekonečné přeinstalování, odinstalování, patchování, modovaní a podobně. Fakt.

Nejdříve překopírována verze hry s Add-On Modem, následně odinstalovány všechny oficiální záplaty, jinak nešly znovu nainstalovat. Pak kompletně odinstalován Far Cry. Zůstala jen ta zkopírovaná složka s AOM, FC1 opět nainstalován, samozřejmě do jiného adresáře. Posléze proběhla procedura záplatování pěti oficiálními záplatami, až na verzi hry 1.4. Jelikož verze z Levelu je hodně zastaralá. Tato je zcela kompatibilní pro všechny příběhové mody k FC, např. Matto 4, Inferno, Pandemie, Singularity a tak. Pro účely Herní výzvy 2016 tak mělo smysl to překopírování verze s 1.505 a AOM. Jinak bych neměl pro další potřeby zcela funkční a defaultní Far Cry 1 v.1.4.
____________________________________________________________________________________________

10. 1. 2016 ve FC: AOM cca v polovině, na tom je závislé, za jak dlouho začnu hru hrát znovu. Rozehrávat ji nadvakrát, vždy v něčem jiném, to by nedělalo dobrotu. Ale dobře odsýpá. Quick Save je všemocnej, dá se u toho slušně bavit, dělat si tam, co se mi zlíbí. Občas sice nějaký bug, např. zaseknutý nepřítel, co nejde zabít. Far Cry s tím přesto vypadá výtečně. Fakt nevím, proč bych ty mody měl ignorovat.

____________________________________________________________________________________________

11. 1. 2016 nainstalována poslední dostupná verze Venom modu v.4.5 Gold k Return to Castle Wolfenstein. Hra vypadá výtečně, dobře se hraje, skvěle šlape. Pojedu ji úplně od začátku, na obtížnost Hard. Hra dohrána jen v roce 2003, pročež adekvátně vyhovuje zvolenému bodu Výzvy. Venom mod aktualizován nezávisle na tom, že byla nedlouho poté tato akce na DH oznámena.

____________________________________________________________________________________________

13. 1. 2016 ověřena správná funkčnost hry Duke Nukem 3D: Atomic Edition v portu eDuke32 se zapnutým Polymerem. Poměrně náročná grafika na výkon počítače, ale vcelku stabilní plynulost. Tuto hru mám na kompu již spoustu let, tak konečně najde využití. Pořízen i jeden obrázek, abych měl možnost si vždy nastavit správnou korekci barev ve hře. Neboť se mi nepodařilo uložit nastavení.

____________________________________________________________________________________________


13. 1. 2016 nakonfigurován a ověřen Zones of Fear přes Brutal Doom 141. Odkaz jsem dával na DH. Obtížnost číslo šest, tedy Ultra-Violence. Je to poměrně těžké, ale alespoň o to více atmosférické. Nicméně v pozdějších levelech očekávám totálně nehratelnou záležitost. Snad nebude cheat potřeba, stejně jako snižování grafického nastavení.

____________________________________________________________________________________________

14. 1. 2016 odzkoušena bezproblémová funkčnost hry Painkiller Supernatural 2.0. Stále šlape, jak má. Prvně hráno v listopadu a prosinci 2014. Od té doby necháno ladem. Podruhé budu hrát opět na Nightmare obtížnost, přičemž uplatním staré savy, mnou vlastnoručně a herně vytvořené. Jakmile v obou kampaních hráč dosáhne úplného konce, sejme bosse, tak vstup do závěrečného portálu způsobí přehrání titulek se jmény autorů. Pokud dáte Esc., ocitnete se v úrovňovém kole/pentagramu, v němž se zároveň spravují, používají získané tarotové karty. Pakliže mám save z konce obou částí, uložené samostatně manuálním způsobem, nic mi nebrání se ke hře tímto způsobem vracet.

Samozřejmě před tím započnuta normálně nová hra, výběr obtížnosti a hraní při kliknutí na danou z dvou kampaní. V tom případě Painkiller kampaň do začátku žádné karty hráči nedává, ale její dokončení mu umožní získat sadu karet do začátku kampaně Supernatural. Jde o speciální odměnu autora hry těm, co ji hrají. Druhá kampaň je totiž nesrovnatelně náročnější na hraní. Při druhém hraní tak budu mít Painkiller Supernatural 2.0 o dost snazší, protože již od začátku upotřebím pečlivě nastřádanou a zvolenou kombinaci karet z hraní prvního, viz výše. V rámci Herní výzvy 2016 tudíž realizuji zmíněné hraní uvedeným postupem. Savy mohu na požádání klidně někam nahrát ke stažení. Dříve konverze měla download na ulož.to, ale smazali mi to. Původní popisek, tam přítomný, již nemám. Byl pěkný, obsáhlý. Co nadělám, hra je freeware. K žádnému porušení autorských práv tak nedochází. Stále ji můžete stáhnout na domovské stránce jejího autora.

Podmínky Herní Výzvy 2016 vyžadují dohrání minimálně jedné kampaně, pro regulérní uznání, že je konkrétní hra dohrána, ale já je dojedu obě. Ať je jsem sám k sobě férový.

____________________________________________________________________________________________

14. 1. 2016 nainstalován Splinter Cell 3: Chaos Theory ve verzi z Levelu. Hra funkční, nijak modifikovánu ji nemám. Pouze jsem si v configu upravil FoV. Widescreen hra podporuje. Jen trochu pořešeny barvy na ploše a ve hře. Hráno jen jako novinka, v době vydání, takže to bude docela masakr. Mám to počeštěné formou CZ titulek. Ona čeština je zcela freeware, byla v době publikování v Levelu, ale dnes ji asi na Internetu už nenajdete.

Je to pojato nápaditě, Samův nadřízený se přímo v textu zmiňuje, že spolu nyní oba mohou mluvit česky Smile. Přeloženy texty a Videa. Tento český překlad byl vytvořen v letech 2007 a 2008.
____________________________________________________________________________________________

16. 1. 2016 ve FC: AOM dosaženo závěrečné fáze na lodi v misi Boat. Všechny zneškodnit sniperkou a vydat se potopit loď, abych mohl zlikvidovat ten vrtulník. Sice se takto modnuté Far Cry 1 do herní výzvy nepočítá, ale až po tomto dokončení začnu hrát něco jiného v rámci akce. Jako ideál vidím dvě dohrané hry měsíčně. Tím myslím, že hru/mod příběhového charakteru. Technické mody nikoli, ty mám vždy v nějaké hře, takže po jejím dohrání si je samozřejmě jako dohrané též zapíši, připočítám. Ale jen do všeobecného přehledu dohraných věcí pro rok 2016.
____________________________________________________________________________________________


19. 1. 2016 Jak bude probíhat označení dohrané věci v rámci herní výzvy. Na svém DH profilu uvedu např. "Bod č. 1 - Dohráno", vedle toho další čísla, postupně. Což značí dohrání příslušné hry/modu, jak jsem si naplánoval pro jednotlivé z deseti bodů. Tím snadno zjistíte, co již mám dohrané. Klasické vypsání dohrávaných věcí též nebude chybět, to dám ale na obvyklé místo, jak na mém DH profilu bývá v posledních letech.
____________________________________________________________________________________________

20. 1. 2016 rozehrán Zones of Fear na Ultra-Violence obtížnost, zkombinovaný modem Hard Doom v.7.0. Tato nová verze HD obsahuje lepší particle efekty, hezčí planoucí louče a je kompatibilní s mým starým configem. Akorát bylo potřeba přenastavit jednu hodnotu textur v nastavení OpenGL.
____________________________________________________________________________________________

22. 1. 2016 V ZoF na začátku mapy číslo 5, obrázek planoucích loučí je z mapy 4. Takto vypadá nová verze Hard Doom.

____________________________________________________________________________________________

23. 1. 2016 V ZoF rozehrána mapa č. 9, kde už končí legrace. V roce 2013 jsem v této mapě objevil jednu geniální zkracovačku, která poukazovala na špatný level design. Ta byla v roce 2015 autory opravena, takže se nevyhnu ultimátnímu souboji po sebrání BFG. V potemnělé aréně na mě půjde celej zástup pekelných nestvůr. HD mod není v zásadě nijak težkej, ačkoli je věrný svému názvu. Grafika fajn i ve verzi 7.
____________________________________________________________________________________________

25. 1. 2016 V ZoF rozehrána mapa č. 12 Hexagon Castle, která je poctou hře Hexen. Uvidím, jak těžké to bude. Protože zde na hráče v jednu chvíli půjde asi 50 Revenantů naráz. To je podstata ZoF, ale tato mapa má i sérii komplexních hádanek. Ty jsou jednotlivými zkouškami.
____________________________________________________________________________________________

26. 1. 2016 V ZoF rozehrána mapa č. 15, v níž se naplno ukáže, nakolik herně a hardwarově je nová verze Hard Doom v.7 vyvážená. ZoF ale v této mapě byl pěkný opruz i bez jakýchkoli nástavných gameplay modifikací. Také se budu soustředit na nalezení všech secretů, minimálně toho do 31 mapy.
____________________________________________________________________________________________

27. 1. 2016 V ZoF rozehrána mapa č. 31, první tajná úroveň, do níž vedla cesta z 15 mapy. V roce 2012 jsem Zones of Fear betatestoval, ještě než oficiálně vyšel, takže si některé secrety stále pamatuji. Herně a plynule byla patnáctá mapa bez potíží, ačkoli pár frustrujících pasáží se mi opět nevyhnulo.
____________________________________________________________________________________________

31. 1. 2016 V ZoF dokončena celá mapa 31, od startu k exitu. To ale není tak úplně pravda, kdybych z konce levelu použil závěrečný exit, nedostanu se do tajné mapy 32. Map 31 byla herně v pohodě. Zásoby střeliva sice byly z patnáctky dosti oslabeny, ale zase jsem si je doplnil, většinu nepřátel likvidoval pulzovačkou, popřípadě ostatními střelnými zbraněmi. Designem šlo o průměrnou úroveň, vynikající akorát výborně umístěnými secrety. Vlastně se dá říct, že jsou v této části hry spíše dovedně zpracovaným chytákem.

Damnedova Map 32 oplývá naopak mistrně zvoleným level designem, holt zkušenosti s tvorbou levelů ve stylu Wolfensteina 3D. Hned na startu to bylo dost vostrý, stejné to bude ve zbytku mapy, upřednostňující zde boje na velké vzdálenosti, ať venku nebo uvnitř. Počet nepřátel taky není k zahození, autor jich na mě posílá skoro čtyři stovky na obtížnosti Ultra-Violence.
____________________________________________________________________________________________

1. 2. 2016 Mapu 32 se mi podařilo dotáhnout, ačkoli to byl neustálý souboj o doplnění životů. Cca polovinu doby se na HUD skvěla hodnota 1 a podobně nízké číslo. Fašisté tedy adekvátně hráči zatápí, přestože zásoby střeliva splňují obvyklé normy. Závěr byla chuťovka, asi tři Cyber Démoni naráz, plus několik Baronů a Knightů, ale řezali se mezi sebou, až tam zůstal jen jeden Cyber Démon. Ty oranžový svině, co prskají oheň na několik způsobů, jsou tak důstojným soupeřem i tomu největšímu z celé hry. Z čehož vyplývá paradoxní snížení obtížnosti, ale ono mě to v pozdějších fázích přejde. Uloženo na začátku úrovně 16, kde se enkeli solidně vyřádil.

____________________________________________________________________________________________

2. 2. 2016 Započnuta geniální tech based mapa Circle od enkeliho. Osobně ji považuji za jednu z nejlepších, co jsem kdy hrál. Je velmi rozsáhlá, členěná do několika částí, obsahuje stovky nepřátel, řadu bossů, zajímavých secretů. Hraje v ní hudba z Hexena II, tady se autor opravdu překonal! Na mě je, abych si to znovu připomněl a ověřil pod HD.
____________________________________________________________________________________________

3. 2. 2016 V Zones of Fear rozehrána mapa č. 18. Taková jednoduší, ale rozhodně originální úroveň. Opět jde o enkeliho práci.
Přešlá mapa číslo 19. Koncipovaná v pekelném stylu, kde jsem kdysi poradil autorovi mapy s umístěním jednoho secretu. Bylo tu 554 potvor k zabití, ale já jich vodělal jen 407 Smile. Druhý secret nepřestává fascinovat. Save nyní na startu levelu 20, konečně zase z Jaedena tvůrčí dílny. Co si pamatuji, poměrně hardcore, především závěr. Opět několik stovek nepřátel.

____________________________________________________________________________________________

4. 2. 2016 Dvacítka splněná, šlo to jako po másle. Rozehrána v noci, pokračováno v pózdním odpoledni a skončeno v devět večer. Nalezeny dva secrety ze čtyř. Mapa stále výtečná, ty malé čtvercové místnosti jsem dával s motorovkou a oranžovým zmetkům se vyhýbal. Ke konci to šlo krásně proběhnout k finální aréně, kde se to midlilo mezi sebou. Samotný exit dosažen rychlým proběhnutím, kdy jsem se vyhýbal protivníkům. Aktuálně mě čeká enkeliho mapa 21. Peace. Opět v ní vzdává hold sérii Hexen, ta hudba je prostě kouzelná.
____________________________________________________________________________________________

5. 2. 2016 Zones of Fear se dostává do fáze velmi komplexních map, které mají své sloty zaslouženě, protože v nich začíná přituhovat, ať už jde o náročnost jejich struktury nebo boje s nepřáteli. Ale enkeliho Peace na slotu 21 oplýval spíše jednoduchostí, ačkoli v ní byla potřeba hned šestice klíčů. Zajímavostí mapy je její průchod, můžete mít zabitých zhruba 300 potvor, přestože jich celá úroveň nemá víc jak 400, kdežto nemusíte mít v tu chvíli ani jeden z nutných klíčů. A nebo hned ze startu půjdete po klíčích a obojí budete konat vyváženě. Já ale vyčistil, co šlo, byl u zamřížovaného exitu, až pak šel shánět všechny klíče. Secret jsem si pamatoval už jen jeden, proto taky sebrán. Uložená pozice zahrnuje level s pořadovým číslem 22, jeho autorem je odborník na větrací šachty z Half-Lifu, vážený Jaeden.

Level 22 splněn ze 60 procent. Mám čtyři klíče, nalezeny oba secrety, sejmuté dva Cyber Démony, zbývají dva klíče, něco přes stovka protivníků. V betatestu to bylo peklo, jedna brána na klíč se z jedné strany po prvním otevření natrvalo zavřela a již nešla otevřít. A najít od ní konkrétní klíč také nebylo snadné. Dodnes tedy těžím z toho, co jsem letitým hraním Zones of Fear získal. Zbytek dokončím o víkendu. Přikládám pár obrázků, aneb proč je pro mě důležité mít hru perfektně graficky nastavenou.

____________________________________________________________________________________________

6. 2. 2016 The Conquest od enkeliho na slotu 23. V mapě často cestuji teleporty, musím najít vyžadované klíče, zabojovat si s více než čtyřmi stovkami nepřátel a projít rozmanitě navrženými kulisami. Ty upomínají především temno, aby daly opět vzpomenout na autorovu oblíbenou múzu, Hexena. Až se zdá, že je v ZoF jedna regulérní epizoda ve stylu téhle fantasy střílečky, která nikdy neměla na PC pořádnou konkurenci. Heretic nepočítám, neboť druhý díl mění žánr hry. Mapa v pohodě dokončena. Prasatům, jak jsem sjel dolů a nešlo to jinam, jsem utekl, našel nahoře klíč a vrátil se. Menší bludiště s odbočkami, od nichž vedla cesta k pár zaklínačům a několika spínačům, představovalo solidní výzvu v soubojích. Jelikož na mě útočili převážně pulzovačkou, na extrémní vzdálenost zkrátka ultimátní zbraň. Ale oplatil jsem jim stejně. V téhle fázi čekal i druhý secret, s nímž si enkeli hlavu opět nelámal. Viz přiložené obrázky, originalita nade vše Smile

____________________________________________________________________________________________

8. 2. 2016 Riddle od Jaedena je velmi spletitá, dlouhá a rozsáhlá úroveň, která prověří hráčův smysl pro orientaci a cílený postup dále v před. Ve straší verzi ZoF nebyla mapa ještě celá stoprocentně doladěná, takže šlo o neuvěřitelně složitý switch hunt. To v ZoF Fix ze 14. 6. 2015 odpadá, ačkoli oprava samotná proběhla již v roce 2012. Kdy si autoři uvědomili onu složitost. I přes opakované hraní jde stále o level s velkou mírou svobody, jak jej hráč může splnit. Při správném průchodu lze získat až pětici klíčů, čímž vám chybí už jen jeden, třebaže jste nuceni vstoupit jen do tří bran na červený klíč. Čtveřice bran lemuje celý prostor dokola, díky tomu snadno hráč ví, kde už byl, kde ne. Systematicky čistí konkrétní oblast od pekelné havěti a řeší stěžejní rébus tohoto kola. Nechybí samozřejmě rozmanitá struktura designu a variabilita zvolených cest, ať už sem a tam, popř. někam, kde hráč ještě nebyl. Scenérie oplývají vytříbeným rozmístěním nepřátelských stvoření a poskytují dostatek místa pro absolvování soubojů. Zabojovat si tu jde v podstatě s kýmkoli. Rozehráno dne 7. 2. 2015 a dokončeno o den později. Ve statistikách jsem měl čas splnění dvě hodiny. Uložená pozice nyní zahrnuje enkeliho originální a stylovou řežbu na slotu 25, kde snadno zjistíte, jak jste na tom s reflexy a neustálým likvidováním nekonečného zástupu pekelných stvoření.

Rozehrána Tower of Blood od Jaedena, Další jeho komplexní a složitá mapa. Slot č. 26. V pětadvacítce jsem to dal nakonec relativně v poho, plynulost OK, ačkoli to místy zase klesalo. Zásob bylo dost, ještě jich tam kopa zůstala. Závěr mi dal zabrat, sesunuly se všechny sloupy, tudíž se nešlo nikam schovat. Zůstala tam hrstka týpků s pulzovačkou, z části jsem využil jednu nesmrtelnost, pak uložil, ale posledních pár již byl problém. Střílel jsem do dálky, na jakési tečky, nešlo nic vidět. Mně dokázali zmetci trefit, nedostatek životů, ale zvládnuté. Ne, že ne. A enkeliho secret objeven. Item na doplnění zdraví a zároveň skvělý úkryt do bezpečí.
____________________________________________________________________________________________

9. 2. 2016 Mapa 26 pokořena, ale bylo to místy absolutně nehratelné. Zároveň má nejméně oblíbená mapa v Zones of Fear. Designem sice ok, ale stupidní sjížděcí sloupy, ala mapa 10, tomu nenapomáhají. Málo zásob, zpočátku. Ke konci již Ok. Secrety jsem nyní nenašel, nepamatuji se vůbec, kdy byly. Je mi to šumák. V rámci Hard Doomu první level, který v ZoF s touto modifikací není úplně nejideálnější. Zvládnout sice jde, ale s vypětím všech sil. Zajímavá je tu akorát častá návratnost do mnoha oblastí, takže si je nutné pamatovat, co kde a jak. enkeliho 27 je po delší době poctivý tech based, odehrávající se i v důlních komplexech, venkovních lokalitách. Docela rozsáhlý. Taky zde autor nechal jednu třešničku na dortu těm, co hráli Kamasutru, jsou dospělí a ví o co jde Smile Uložená pozice na startu.
____________________________________________________________________________________________

10. 2. 2016 Rozehrána mistrovsky navržená mapa číslo 28 od autora PipiCZ, v níž se snoubí inteligentní level design s vytříbeným pojetím akce a sofistikovaně řešenou symetrií úrovně. Stejně jako dostatečnou výzvou pro hráče a dostatku času v ní stráveném. Pro znalce Hell Revealed o to působivější kousek, protože zde není fakt žádná sranda pokračovat nějak systematicky vpřed. Boje jsou nepřetržité, pokud se nikde neschováte, moc chvil v klidu a bez úhony nepřečkáte. Naštěstí se potvory midlí mezi sebou navzájem, tudíž cestu hráči notně usnadňují. Obecně jde ale o hodně hardcore level, notně vybočující z celé koncepce tohoto megawadu. V HD o to impozantněji nastavená obtížnost pod Ultra-Violence stupněm. Nepřátel k zabití 805, přičemž samotný exit je výzva přímo nemožná. Zatím cca přes dvě stě padlých zplozenců pekelných. Práce náročná mě čeká. Tak The Fallen podruhé pokořen. Zneškodněných asi 710 nepřátel, byť polovina se vyvraždila mezi sebou. Dalších 100 zůstalo nezneškodněných. Exit proběhnutý, Zaklínačům a Cyberdémonům navzdory. Objeveny všechny čtyři secrety. Paradoxně nevybrány ty za stěnou, protože zásob překypovalo všude dost, já si je šetřil, až je ani plně nepotřeboval. U Masterminda totiž něco doplnit šlo. Závěrečná místnost, s BFG v ruce, proto dána levou zadní.
____________________________________________________________________________________________

11. 2. 2016 Zkompletována mapa 29, opět taková mysticky laděná úroveň, kde to autor designem docela prostřídal rozmanitými styly. Přičemž nezapoměl i na propracovaný průchod a zajímavé secrety. Zase nalezeny jen čtyři. Ten pátý prostě nevím. Nejzajímavěji asi působila ta rozlehle koncipovaná část v barvě krve. Velmi stylová pasáž, dostatkem verbeže hýřící. Celé zmasakrováno, jak jsem uznal za vhodné. Třicítka rozehrána na startu. Tady si Jaeden zase udělal z hráče dobrý den. Čekejte něco, co nemá v Doom II obdoby. Než se dostanete k finálnímu bossovi, procházíte nekonečné lineární prostory dál, v nichž neustále likvidujete zástupy dotěrných potvor. Spíše než je zabíjíte, jim co nejrychleji utíkáte. Jen málokdo by je systematicky komplet likvidoval. Je umění to projít a někde uložit bezpečně pozici. Odhaduji, že to budu hrát ještě po zbytek týdne.

____________________________________________________________________________________________

13. 2. 2016 Zones of Fear úspěšně dohráno. Tím jsem splnil část herní výzvy 2016. I třicátá mapa byla v Hard Doom v.7 skvěle hratelná, jak gameplayem, tak plynulostí hry. U mě 40-60 FPS v poslední mapě. Předešlá kola šla bez kolísání. Autoži ZoF jej výborně odbugovali, třebaže pár dalších mušek objeveno. Více v podrobném reportu.


____________________________________________________________________________________________

16. 2. 2016 Rozehrán Painkiller Supernatural 2.0, level 2 v první epizodě. V prvním levelu jsem našel secret zbraň, k níž vedl tajný portál. Ale vůbec nebyla při hraní použita. Nepotřeboval jsem ji. Nyní již pryč z inventáře. V druhé úrovni se můžu pokusit získat kartu, je k tomu nutné zničit všechny zničitelné objekty. Snad budu mít štěstí.
____________________________________________________________________________________________
17. 2. 2016 Save v úrovni Katakomby. Kartu v předešlém kole jsem získal. Super, za zničení všech objektů a objevení čtyř secretů získána zlatá karta Haste. Karet nyní mám 21, naprostá většina z hraní v roce 2014. Na začátku Katedrály. Bosse v katakombách jsem dal snadno, ale je to dobrej fígl Smile
____________________________________________________________________________________________
18. 2. 2016 Pátej level první epizody Starý klášter, nalezeny všechny čtyři secrety a svaté předměty. S dokončením mám ale opět problém, již dosaženo podzemí, ale jak dál, to si už nepamatuji Sad
____________________________________________________________________________________________

19. 2. 2016 Ve starým klášteře mě potkal bug, kdy se neaktivoval checkpoint na schodišti s mříží, kam vedla další cesta dolů. Musel jsem na toto místo z výšky seskočit, což znamenalo vynechání podzemí, až postupně jsem se dostal i na toto místo, mříž už byla pryč. Nepřátelé proběhli v pořádku. Takže je to řízeno spíše výskytem hráče. Exit tedy dosažen. Na ten nenadesignovaný skok ale bylo potřeba dostatek zdraví a brnění. Ve starým klášteru objeveny všechny čtyři tajné oblasti se svatými předměty. Nyní level Prison na začátku druhé epizody kampaně Painkiller. Bosse v Enklávě jsem zneškodnil v čase 1:53 min. S chybou skriptu jsem měl problém i ve Vězení, něčeho si nevšimnete, něco uděláte jinak, sekne se AI nepřátel, přístrojů apod.. Zákys je pak logickej. Naštěstí jsou tu automatické pozice a rychlé uložení. Což by mělo eliminovat ztrátu vhodné pozice pro opakování některého herního úseku. Aktuálně na startu Operního domu.
____________________________________________________________________________________________

20. 2. 2016 Painkiller Supernatural 2.0 aktualizován dostupným DLC a SweetFX (nastavena varianta 4). Save pozice fungují, tak věřím, že to bude ok. Momentálně ve Snowy Bridge, kde je úkol na zmražení a rozčtvrcení sta nepřátel. K tomu musíte používat výhradně sekundární mod brokovnice a znehybněného protivníka posléze rozstřelit primárním režimem uvedené zbraně. Pod ikonou duší je další ukazatel, kolik nepřátel bylo zlikvidováno oním způsobem. V roce 2014 jsem tu kartu nezískal. Nyní uvidím. Tajnou zbraň, cupující nepřátele jako řešeto, asi nevyužiji, možná v závěru. V default Painkillerovi je úkolem objevit všechny secrety, z nichž jsem zatím nalezl dva. Karta získána, secretů objeveno pět. Všech sedm jsem tu snad nikdy nenašel. Hra vypadá a funguje OK. Modifikovanou grafiku mám tak akorát, aby byl znatelný vizuální posun a šlo zároveň o střídmé podání barev. Obecně je nyní hra tmavší a přesvícenější, ale vyhovuje mi to.

____________________________________________________________________________________________

21. 2. 2016 Abandoned Factory ve třetí epizodě první kampaně Painkiller. Jde to jako po másle. Swamp neblbnul, Train Station též ne. A s plnou náloží karet je to brnkačka. Vždy mi vystačí ta troje použití za level, někdy uplatním klidně jen jednou, dvakrát. Ten oficiální add-on asi fakt hraje roli. Jsem zvědav, jaké nové mapy má, zda-li vůbec. Rozhodně dobrá věc, Sviatoslav věděl, co dělá. V Abandoned Factory zneškodněno přesně 50 protivníků v Demon modu. To jsem měl docela kliku v závěru. Hodně kostlivců, dobře mířená střela z raketometu a zběsilé sbírání duší, abych se mohl proměnit. Zůstalo tam stále dost kořisti, dle mého skromného názoru padlo za oběť v posledním soudu asi třicet statečných bojovníků. Samozřejmě v nejvyšším stavu zuřivosti hráče. V Military Base se pokusím získat kartu, mělo by stačit vojáky jen rozcupovat. Musí jich ale být takto zlikvidovaných přesně 200.
____________________________________________________________________________________________

22. 2. 2016 Získána karta v Military Base, nebylo to těžké. Zpočátku brokárnou, pak raketometem, abych to zakončil stylově, s Hell Gun Smile Úplnou náhodou si všiml secret klíče a zámku k němu. Po návštěvě secretu s touto speciální zbraní dostaly přestřelky novej drajv. Jelikož v nich přišla ke slovu tato cupovací věcička, k jejímuž uplatnění ten úkol přímo vybízel. Rozcupovat protivníky lze i v demon modu, ale tam musíte spoléhat na větší skrumráž nepřátel, ale deset a více naráz je pochopitelně OK. Jaké si to hráč udělá, takové to má. Já toho dokázal využít na maximum. City on Water bude zatracený oříšek. Prvně objeveno jen devět secretů ze dvanácti, posbírána hodnota téměř jednoho tisíce zlaťáků + dalších čtyři sta jako bonus vypadnuvší z nepřátel. Čtvrtý level třetí epizody je nesmírně propracovaný na průzkum prostředí, vertikálně i horizontálně. Secrety jsou velmi sofistikovaně ukryté, v rámci Painkiller univerza asi nejgeniálněji navržená úroveň.

____________________________________________________________________________________________

26. 2. 2016 Čtyři dny ztraceny tím, že jsem se pokoušel najít všech dvanáct secretů ve Vodním městě. Ačkoli jsem vynaložil maximum, nepovedlo se mi to, opět. Nutno podotknout, že už původní šestice tajemství je zde fakt záhul, natož další množství nových od autora Painkillera Supernatural 2.0. Získána tudíž pouze jedenáctka secretů, za níž nebyla karta získána, protože úkol zněl, abych našel úplně všechny secrety. Zlaťáků ukořištěno 1170. Procházel jsem to na různých místech, ale je dosti hardcore, když nevím, od čeho se mám odpíchnout. Nyní save v docích, kde na secrety dlabu. Příležitost na další kartu budu mít u bosse v Ruinách. Je ale potřeba ho sejmout v čase 1:20 min. V docích karta již získána, třikrát se proměň v démona, to bylo splněné mnou již v roce 2014.
____________________________________________________________________________________________

27. 2. 2016 Doky jsou zajímavou úrovní, můžete tu šmejdit po secretech. Ty opět podněcují hráčův um, cestovat vertikálně a horizontálně, kam jen oko dohlédne. Toto pojetí má ale za následek vynechání nějakého herního úseku s nepřáteli. Já si aktivoval secret s Hell Gun, ten byl docela daleko ode mě, kdesi pode mnou, již jsem si nepaomatoval cestu k němu, ačkoli byl z pár míst z dálky vidět. Z velkých jeřábů seskočeno jiným způsobem, než jak je ve hře obvykle nadesignováno. Za velký a nepropustný plot. Takže se již nešlo vrátiti zpět. To znamenalo obejití zhruba 40 protivníků ke zneškodnění. Secrety objeveny dva, překypovaly dostatkem zásob. Ruiny mají skvělý design, docela majestátního bosse, poměrně svižnou hratelnost. Úkolem je sejmout bosse v časovém limitu 1:20 min. S touto karetní konfigurací to nepředstavovalo žádný problém, Replenish, Mercy, Fury, Triple Haste a Time Bonus. Splněno za 37 vteřin. Trojité zpomalení času je dost velká úleva hráčově snažení. V Painkillerovi jakékoli zpomalení času téměř nepoužívám, ale jak se ukazuje, nevypadá to špatně. Snad jen, že je pak hra strašně snadná Smile Odměnou byla obdržená karta Iron Will.


Hrad splněn v pořádku. Všech sedm secretů objeveno, prvních šest dle mě, už jsem věděl, kde se nachází. Ten sedmý dán jen s návodem. V principu brnkačka, ale jedině tak v zápalu boje, jinak ne. Náhodně objevit tedy asi šel, ale to štěstí jsem dosud neměl. V Painkiller Supernatural 2.0 je za tuto mapu karta Rage, na čtyřnásobně vyšší poškození nepřátel z vašich zbraní. Opakovaně mě potkal bug uvnitř hradu, jak na hráče útočí ti rychlí kostlivci. Může se stát, že se jeden nepřítel někde zatoulá, zmizí, neproběhne něco korektně. A to i když nikde nemůžete už nikoho najít. V tom důsledku neproběhne další checkpoint a zpřístupnění cesty ven. Řešením je načíst poslední funkční save pozici z checkpointu a opakovat onu pasáž, dokud se neobjeví další záchytný bod. A raději přitom neukládejte. Na hradu se mi hodně líbila grafika, o to více, že ji mám dánu přes SweetFX. Pastva pro oči. Výborně to ladilo, jak bylo celé exteriérové prostředí laděné do bíla, padal sníh. Prostě zůžo.

____________________________________________________________________________________________

28. 2. 2016 První kampaň Painkiller má 30 levelů, to je stejný množství karet. Jestliže jsem v roce 2014 získal karet 20, letos již pět, přičemž jedna nezískána. Tak si spočítejte, kolik karet ještě můžu v té první kampani hry obdržet. Je to pouhá čtveřice možných karet. Šanci na ni budu mít v úrovni Babel, která je vyžadovaným úkolem docela hardcore, najít všechny bedny s municí a sebrat je. Posledně mi chyběla jediná bedna, nalezeno jen 94/95. Palác byl pěknou úrovní, koncipovanou na zajímavé secrety, ale na ně jsem se tentokráte nesoustředil. Tedy krom přivlastnění si Hell Gun, portál k ní byl slušně schován. Uplatnil jsem ji v samém závěru úrovně, jak na hráče jdou ti poslední čtyři velcí zmetci. S uvedenou zbraní to byla hračka. V průběhu procházení Paláce posbírán dostatek zelených duší, což mi umožnilo se celkem třikrát proměnit v démona a zlikvidovat v tomto stavu vícero zákeřných protivníků. Zlaté karty nebyly použity ani jednou.
____________________________________________________________________________________________

29. 2. 2016 Babel je slušná úroveň, v níž je 237 nepřátel, 95 beden s municí a jeden mega secret, který pokud nenajdete, nesplníte úkol pro kartu. Ten zní najít a sebrat všechny bedny s municí. To v podstatě znamená pečlivé prohledávání každého koutu mapy, jestli tam někde něco není, nepropásli jste a podobně. Level není příliš složitý, ani nijak dlouhý, ale zatápět můžou právě ty bedny s náboji. Jak nastanou ty otřesy a podlaha se propadne dolů, u jedněch schodů v závěru, tak mě v důsledku otřesů hra najednou vymrštila nahoru o patro výše. Tam stačilo vylézt na málo viditelný žebřík na rámovou konstrukci, ukrývající cenný secret a jednu bednu s municí. To vymrštění do vzduchu proběhlo docela haluzácky, jinak nevím, jak bych se sem asi dostal. Následně se seskočí dolů na závěrečný plac, kde absolvujete finální bitku. Ideálně při aktivovaných kartách. Já měl kliku na secret s Hell Gun. Ten se nacházel kdesi v první třetině/polovině mapy. Klíč objeven zcela náhodou. Naštěstí byl zámek a portál v podstatě na totožném místě. Díky čemuž zbraň sebrána, hodila se mi při posledním souboji. Zapnul jsem zlaté karty, využil oba režimy palby z Hell Gun a měl to z krku. Samozřejmě, i s posbíranými bednami s náboji, rozesetými zde v temných zákoutích. Odměnou mi byla karta Double Time Bonus. Již šestá získaná karta v rámci herní výzvy 2016.


Koloseum splněné. Zlaťáků objeveno 1669, secretů trojice. V démona proměněno asi čtyřikrát nebo pětkrát. Posledně v závěrečné aréně, kde zneškodněn velký počet protivníků. Opět štěstí na secret Gun, kterou stačilo využít akorát na závěrečného bosse. Se zapnutými kartami lehnul prakticky hned, bylo samozřejmě nutné nejdříve uhasit všechny menší ohýnky okolo. Z hlediska světlel a stínů výborná směs grafiky, umocněná použitým SweetFX. V posledních dnech rovněž radikálně upraveny a doplněny mé dva původní komentáře k Painkiller Supernatural 2.0 konverzi. Jsou nyní mnohem ucelenější, vzájemně se doplňují, doufám, že si v nich neprotiřečím. Z části berou v potaz můj tehdejší názor, stejně jako ten z letošního hraní. Po dohrání hodím na DH do diskuze link k jejich přečtení. Na DH ponechám vložený komentář bez editace.
____________________________________________________________________________________________

1. 3. 2016 Čtvrtá epizoda u konce. Forest je i s použitím karet zatraceně těžkej. Takže jsem využil asi dvoje zapnutí jejich účinku. Největší potíž dělají ty létající svině. Finální boss v závěru zmíněné epizody byl asi snazší, postup jsem si pamatoval, karty vystačily akorát. Zásoby muničních beden umístěny rozvážně. V roce 2014 jsem to dal v rámci úkolu, tedy za méně jak pět minut. Konkrétně v čase 4:59 min, čímž byla získána karta. Letos překročeno o pouhých deset vteřin, výsledný čas byl proto 5:09 min. Pokračovat budu první úrovní z oficiálního Painkiller add-onu Battle Out of Hell. Sirotčinec je docela zajímavý a velmi atmosférický level, ale sakra hardcore. Nechápu, jak jsem mohl před dvěma lety získat kartu. Karty využity hlavně ke konci. Předposlední nepřítel je docela tuhej. Kartu v Loony Parku asi nedám, to je na té horské dráze fakt nesplnitelné.

Ha, povedlo se, i když jsem Loony Park třikrát opakoval. Nesmíte si dát Confusion a Triple Haste karty. Kartu z obrázku jsem obdržel poté, co mi pomohla má kombinace použitých a nakonfigurovaných karet. Tedy trojí použití zlatých karet, dvojnásobně více munice - Oboje stříbrné karty. Ze zlatých 4x násobné poškození nepříteli, dvojnásobný časový bonus působnosti karet a nesmrtelnost - Trojice zlatých karet. Zároveň je nutné mít plno životů a brnění, tedy 100 a 150. Jakmile nasednete do horské dráhy a jedete, sledujte ukazatel na HUDu. Až se bude blížit zdraví nule, např. 10-20, aktivujte karty, máte celkově tři intervaly na jejich zapnutí. Čas jejich účinku je 50 vteřin. Jak pojedete, nikoho nesmíte na dráze vůbec zabít, střídavě zapínejte karty, dle situace, jestli vás někdo ohrožuje a podobně. Pár protivníků sice přejedete, protože stojí ve směru vaší jízdy, ale neměl by to s tímto mým postupem být problém. Mně se povedlo do cíle dojet s 86 zabitými. Přičemž není výjimkou ani situace, kdy nějaký nepřítel zneškodní jiného, i to vám připočte dalšího zabitého. Před nástupem na horskou dráhu doporučuji provést ruční save z menu, v průběhu jízdy by měl stačit jeden quick save, popřípadě dva. Odměnou je karta Magic Gun, sedmá v pořadí z těch, které čekaly na můj um až do roku 2016. Ta Herní DH výzva 2016 má fakt něco do sebe Smile

____________________________________________________________________________________________

2. 3. 2016 Lab za mnou, taková jednodušší a kratší úroveň. Nepřátele tu lze zoomovat a střílet zbraní, která je na tento level navržena defaultně. Při jejím použití je odměnou karta za splněný úkol. Já to nyní hrál všelijak. Dvojí aktivování karet využito v té kulaté lokaci, kde mě posléze čekala hopsačka. Postup jsem zapomněl, tudíž sem tam chvíli bloumal. K posbírání jeden slušný secret. Nahoře je to snadné, jak vlezete do kanálů, půjdou po vás nějací divní pavouci, ale jde jim v poho utéct ven, na začátek levelu. Horší to bude v Mrtvém městě, kde mám opět příležitost na obdržení karty. To bych ale musel level udělat do 20 minut. To bude kurevský oříšek, jelikož jsou tam časté souboje s bossy obrovitých rozměrů, prostory jsou rozsáhlé. Nájezdy potvor nekonečné, až 350 na mapu, level design spletitej. Karty si každopádně ponechám na samý konec, popř. to nějak rozumě rozložím, abych v závěru měl alespoň jedno aktivování. V Mrtvém městě opět objevena pekelná secret zbraň, ta mi notně pomohla. Postupoval jsem docela rychle, ale v jednu chvíli mě zdrželi dotěrní ptáci. Taky mi docházely náboje. Ale konec byl v pohodě. Přestože karta nezískána, neboť jsem level dokončil za 25 minut herního času. Tím tedy vynechána teprve druhá karta v kampani Painkiller, šanci na nápravu mám v Leningradu, který je nutné zdolat se 200 životy na HUDu. Tzn., abych ke konci měl uvedené množství. Toto je ale také poměrně těžký level. Když už nic jiného, je 27 karet ze 30 možných, velmi potěšující.
____________________________________________________________________________________________

3. 3. 2016 Leningrad hotový, podmínkou bylo jej dokončit se 200 životy. Tzn., že až v závěru musel hráč mít uvedenou hodnotu životů na HUDu. Bylo jedno, jestli po většinu doby měl 190 apod. Úroveň je docela těžká, protože postup vpřed znesnadňují dotěrní protivníci. Na vícero místech vám vpadnou klidně do zad, obklíčí vás, jsou schovaní na horních ochozech budov. Zkrátka klasická válečná mapa, aby toho nebylo málo, ulice střeží i bezpočet tanků. Osvědčila se mi na ně brokárna. Rakety moc užitku nemají, nemůžete jimi útočit zblízka. Aktivaci karet je dobré si ponechat až na závěrečné střetnutí na zničeném náměstí. Minimálně tedy dvojí aktivování, jedno lze použít někdy dříve. Opět štěstí na Hell Gun Secret, zmíněná zbraň splnila svůj účel právě na konci, kde jsem s ní pokropil to, co šlo. A ještě mi v ní náboje zbyly. Za regulérní dojetí mapy čeká na hráče karta Armor Regeneration. Poslední level Hell v Painkiller kampani už je lahůdka na konec. V první kampani této konverze tak získáno 28 tarot karet. Dvacet v roce 2014 a osm v roce 2016. Upřeny mi zůstaly jen dvě, ty z map Vodní město a Mrtvé město. Tudíž netuším, jaké karty za tyhle dvě nesplněné mise jsou.

____________________________________________________________________________________________

4. 3. 2016 Jakmile dokončíte první kampaň a jdete přes new game na tu druhou, jsou tam z většiny jiné karty, než jaké jste si odemkli, ale jejich množství odpovídá tomu, kolik jste jich sami v první kampani zpřístupnili. Já si ale raději načetl save z roku 2014, protože s 666 náboji je to mazec. Mám tak dvacet pět karet. Jedna změna od první kampaně v té druhé ale je, zbraně si musíte v průběhu levelu posbírat, nevlastníte je na startu komplet, ale jen některé. I tak nyní poměrně dobře hratelné. Zlaté použity v Katastrofě jedinkrát. V závěru umocněno pekelnou zbraní ze secretu, i do ní je k dispozici přehršel munice, jelikož ta stříbrná karta 666 ammo je všemocná. Desert za mnou. Poměrně těžká mapa, protože jsou tu zákeřní nepřátelé, kteří svým pohybem znesnadňují snadnou eliminaci. I když jsem měl 666 raket, vyčerpal jsem jich přes dvě stě. Zlaté karty použité dvakrát, ke konci opět pár stylových bossů. Se SweetFX docela přesvícené, ale dalo se. Nyní si užiji noční a zasněžený Ragnarok, laděný do tmavšího odstínu, kde je co obdivovat.
____________________________________________________________________________________________

5. 3. 2016 Ragnarok je krásná úroveň, koncipovaná na pečlivý průzkum a prohledávání všech zákoutí, leč je potíž v tom, že se tu může pokazit uložená pozice a pak jde bez problémové hraní do kelu. Se savy se to má následovně, při Quick Save je nutné několik vteřin počkat, až se hra uloží a zmizí nápis v horní části obrazovky. Rychlý Quick Load by mohl způsobit konflikt při načtení pozice, hra by spadla na plochu a šmitec. Pak můžete pouze smazat všechny nefunkční pozice, včetně checkpointů a hrát od znovu. Právě na tento nešvar jsem zase dojel, žádné secrety proto nehledány, zlaťáky nesbírány, chtěl jsem mít Ragnarok co nejdříve z krku. Japonský masakr tentokrát bez větších problémů, ale husté to bylo i tak. Karty uplatněny jen jednou. Prostory poměrně stísněné, sled několika místností, kde likvidujete málo viditelné a rychlé protivníky. Level má také slušné exteriérové lokace, kde dominují náročné particle efekty. Tím více vyniknou přes aplikovaný SweetFX. Často jsou kouty designované se spoustou výbušných směsí, sudů, třaskavýho prachu. Není radno to příliš přehánět.
____________________________________________________________________________________________

6. 3. 2016 Dead Marsh a Black Tower za mnou, tím splněna první epizoda Supernatural kampaně. Dead Marsh už byl v pohodě, jsou tu totiž docela hůře se trefující nepřátelé, ale s nekonečnou municí žádný problém. Závěrečný plac má asi sedmdesátku protivníků k likvidaci, jde v poho dát bez savu, střílíte, sbíráte duše, odpadávají po tuctech, proměníte se v démona, zapnete zlaté karty a finále je hotové, ani nevíte jak. Zlaté aktivované jen jednou, víckrát nebylo potřeba. Boss v Černé věži sejmutý za 21 vteřin, brnkačka, akorát nemusí jít pokaždé zapnout karty, ale povedlo se, ne že ne Smile
____________________________________________________________________________________________

7. 3. 2016 Village of the Damned kompletní. Posbíráno 1050 zlaťáků, nalezeny tři secrety, jednou aktivovány zlaté karty. Byl tu další typ nepřátel, na jednom venkovním prostranství jich na mě šlo asi 50 naráz, masakr. Několikrát jsem dával load, než to bylo bez savu vystříleno, docela fuška.
____________________________________________________________________________________________

9. 3. 2016 Field Ambulance splněné. Průměrný zákopový level, v němž je na konci zajímavý boss. Karty aktivovány jen jednou. Nyní mě čeká úroveň Castle Wolfenstein, která si bere za vzor legendární FPS Return to Castle Wolfenstein z roku 2001. Autorovi se dosti věrně povedlo navnadit důvěrně známý a kouzelný pocit hradu Wolfenstein. Výzvou je i splnění vyžadovaného úkolu, zabít úplně všechny nepřátele, jedině tak získám kartu. V Supernatural kampani jich mám 25 z roku 2014. Budu se o kartu snažit, přestože je to hodně těžké. Neboť zabít jich všech 196 bylo v roce 2014 nad mé síly.
____________________________________________________________________________________________

10. 3. 2016 Wolfenstein level znovu dohrán bez obdržené karty. Je tu buď nějaká tajná oblast s nepřáteli, či jde o chybu, nevím. Ale zabít jich lze regulérně 169, nanejvýše o něco méně, když minete pár úseků. No, kašlat na to. Zlaté karty uplatněny dvakrát, nalezen secret klíč, nikoli však zámek a zbraň. Získáno 1054 zlaťáků, objeveny dva klasické secrety. Nefungoval mi pořádně skok, tudíž nešlo jít do některých secretů na zdech zříceného hradu. Přede mnou je úroveň Air Combat.
____________________________________________________________________________________________

11. 3. 2016 Air Combat patří k dosti těžkým úrovním, a to i když máte 666 nábojů do všech zbraní. Takže troje zlaté dobře rozvrženy po celou dobu, až k závěrečným bossům. Podařilo se mi opět objevit Secret Gun, tentokráte zajímavá věcička. Vrhající v primárním modu jedovaté granáty, hodně účinné, ale stejně jsem to nepoužil, protože se dá otrávit nejen nepřátele. V sekundárním modu to dělalo něco podobného, akorát trošku jiným způsobem. A zbraň i velmi neotřele vypadala. Aby ji bylo možné získat, musel jsem podstoupit logickou hádanku v Secret portálu, skrze nějž se vždy k této mystické zbrani dostanete. Více již na přiloženém obrázku. Nyní se budu procházet na Asteroidech. Druhá epizoda, level číslo pět, kampaň Supernatural.

____________________________________________________________________________________________

13. 3. 2016 Postupně mě to baví čím dál, tím míň. Hraju to už dlouho, ona je to z principu dlouhá a těžká hra. Proto rozehráno hned po ZoF, i tak mám solidně zavařeno. V březnu bych se rád vrhl i na něco dalšího. V Asteroidech použity karty jen jednou, Ve Sky Island též. Nyní mám před sebou pořádný opruz Slaughterhouse. Protivníci opravdu styloví, ale setsakramensky obtížní na likvidaci.
____________________________________________________________________________________________

14. 3. 2016 Zvířecí farma hotova. Voser je jen ten začátek, létající slepice z kukaček, to je originální píčovina, která nebyla vůbec dobře hratelná Smile Zbytek levelu v poho, ale finální boss je tentýž, jen zvětšenej. Ichtyl vodrbanej. V mapě Riot nalezeny ze začátku dva secrety, až jsem se dostal do ulice města. Slušný. A ta grafika je fakt mazec, noční úrovně nemají chybu. Ve Slaughterhouse posbíráno něco přes tisíc zlaťáků, ve hře jich již mám v této kampani asi 26 000. A pár úseků na zmíněné ulici dáno bez potíží, plno munice, proměna v démona, super. Kéž by to tak šlo dál. Riot splněno bez větších problémů, akorát v závěru trošku přituhlo, ale zlaté karty to usnadnily. Aktuálně na řadě filmová studia a starý film, což bude teprve práce pro ostříleného FPSkáře.

____________________________________________________________________________________________

15. 3. 2016 Filmové studio za mnou. Vysokou obtížnost indikoval fakt, že jsem spotřeboval asi tři stovky raket. Ale spíše víc, nějaké zase doplnil, ponevadž tu bylo přes čtyři sta nepřátel. Takže zlaté karty využity hned třikrát. Ke konci mi zůstalo poslední aktivování, což se hodilo akorát na zbylou hrstku protivníků. Secrety objeveny dva. Nešla tu zapnout baterka. Supernatural kampaň je furt těžká, ale notně to usnadňuje ta přemíra munice na startu. Tentokráte se vydám do starého filmu, jak já říkám, do z filmovaného UberSoldiera. To bude teprve výzva, vodkrouhnout rytíře nebes a elektrikáře.
____________________________________________________________________________________________

17. 3. 2016 Starý film hotový. Tentokráte to nebylo tak obtížné, ačkoli začátek a konec nejsou nejlehčí, ale je třeba samozřejmě s rozvahou použít karty. Radím je použít na začátku, pak cca ke konci, kde jsou v rozích škrtající výboje a temné kouty po sejití dolů, následně na úplném konci, venku se stožáry a šlehajícími blesky. Když docílíte proměny v démona zrovna tam, dá se, mně se to nyní povedlo, usnadníte si souboje, ušetříte karty a finální bossové už pak s jejich aktivací budou v pohodě. Zbývá mi posledních devět úrovní v kampani Supernatural, zabírajících čtvrtou a pátou epizodu. Počítám, že do konce března by to už mohlo klapnout. Save na začátku levelu Mountains. Hory přešlé, poměrně spletitý a rozsáhlý level. Se zapnutými zlatými kartami se dá najít dva secrety, já objevil jen jeden. Celkově tři. Potvory nečiní potíže, v závěru sice pár bossů, ale manévrovací možnosti jsou dostačující. Zádrhelem byly snad jen sudy na lávkách, vypouštějící jedovaté výpary. Překonat tuto pasáž šlo jen při proměně v démona, popřípadě s aktivovanými kartami. Jako démon jde proběhnout minimálně troje sudy, čtvrtý jsem už nestihl. Na samotné souboje, nejlépe závěr s bossy, tudíž zůstane jen jedno použití karet. Bude-li se hráč držet mnou zmíněných postupů.
____________________________________________________________________________________________

19. 3. 2016 Innsmouth I je docela pohodová úroveň, akorát poměrně rozsáhlá. Líbí se mi, že je tu přehršel secretů, ačkoli já jich našel jen trojici, u zlaťáků to bylo o dost lepší, 1668 nalezených. Svaté předměty lze potkat na mnoha krkolomných místech, kam se dá pracně vyskočit, přeskočit a podobně. Karty upotřebené kompletně třikrát, ale až v samém závěru a těsně před, protože jinak by to zabralo větší práci. Na jednom z venkovních placů se dá sebrat magický předmět, s jehož pomocí nepřátele snadno zneškodníte. Přes čtyři stovky protivníků svádí k tomu, aby hráč měl posbírán dostatek duší, já se v démona proměnil asi třikrát/čtyřikrát, přičemž na konci mi chyběla jen pětice duší, abych se proměnil znovu. Je tu ukryta i secret gun, kterou jsem našel, ale prakticky ji nepoužil, krom situace na střeše, kde hráče přepadnou ze všech stran. Úroveň má pokračování v Innsmouth II, tam mě při prvním hraní potkal závažný bug, skoro znemožňující dohrání, ale naštěstí to tehdy šlo zvládnout i tak.
____________________________________________________________________________________________

20. 3. 2016 Innsmouth II splněný, secretů devět ze čtrnácti, zlaťáků 2155. Zlaté karty uplatněny dvakrát, a to především na konci. Mapa je poměrně tmavá, první část byla světlejší. Jsou tu zákeřnější nepřátelé, dá se dostat do slepých míst mapy, kde následuje procházení skrze texturu ven mimo mapu. To indikuje, jak mizerně jsou počítačové hry navržené. Neumí systematicky jako celek zobrazovat herní prostředí, vše je jen pouhá neinteraktivní iluze, tvářící se co nejvíce reálně, ale skutek utek. Je otázkou, zda vůbec kdy bude realisticky navržená počítačová hra, která by před hráčem nešvindlovala. Závažný bug se naštěstí už neopakoval, v docích šlo bez potíží ukládat, ať už hráč postupoval jakkoli. Item na kosení nestvůr posloužil svému účelu. Aktuálně na mě čeká Invaze, což značí zároveň poslední level čtvrté epizody Supernatural kampaně, abych se posléze vrhl na epizodu pátou.
____________________________________________________________________________________________

21. 3. 2016 Invaze dokončena. Level jednoduchý na orientaci, postup vpřed, světelné podmínky. Nechyběl ani dostatek zplozenců pekla k likvidaci, patnáctka secretů a 1000 zlaťáků. Secretů objevena čtveřice, Gold karty aktivované dvakrát, duší posbíráno dost. Na konci to zpestřují bossové, ale nejvíce mě vytáčel fakt, že tu hra zase šíleně padala Sad I když byl save dobře uloženej, často při loadu hra spadla na plochu. V závěru jsem jich střílel tucty naráz, raketomet tu měl opravdu výborný potenciál. Úkolem sice bylo nepoužívat explozivní zbraně, na to ale nemusel být z mé strany absolutně brán zřetel, jelikož mám tento úkol splněný již od od roku 2014. Vítané oživení cizácky navržené úrovně, jejíž exit připomíná blízká setkání třetího druhu Smile Přede mnou čeká poslední fáze hry ve druhé kampani Supernatural, tedy pátá epizoda o pěti úrovních. Už první level Secret Area je ale dosti komplikovaný, co si tak vzpomínám.
____________________________________________________________________________________________

26. 3. 2016 Secret Area byla pěkná fuška, to je nepopiratelný fakt. Jsou tam tři fáze velkého výskytu protivníků naráz, což s sebou nese ztížený způsob jejich likvidace. Pokud si hráč navíc nesebere všechny zbraně, co jsou na začátku nepřístupné, může na to dojet. Ale já level dokončil jen s brokovnicí a zbraní ze secret portálu, nyní zcela volně přístupnou hned ze startu. Munice v ní nedošla, dalo se často doplnit z beden. Karty aktivovány celkově dvakrát. Zajímavé bylo, že v jednu chvíli šlo sebrat item s nezranitelností, s nímž lze duše padlých nepřátel přímo vysávat, načež po dostatečném množství sesbíraných duší se proměnit v démona a pokosit zbytek potvor. Dal jsem to akorát. Na secrety jsem se tentokrát vykašlal. Pozor je nutné si zde dát jen na jednu velkou truhlu, k níž vede prkno přes zeď, truhla ukrývá důležitý klíč od závěru úrovně. Ten se nachází na protější straně od truhly, když půjdete po schodech zbylou stranou. Pokud exit portál obejdete, přenese vás hra do tajné oblasti, kde lze sebrat nějaký ten poklad. Já se k němu ale nedostal. Všechny zbraně jsem si v závěru na začátku doplnil, ale již nebyly potřeba. V House of Pain se můžu pokusit o získání karty, je vyžadováno ohněm spálit alespoň 150 nepřátel.
____________________________________________________________________________________________

27. 3. 2016 House of Pain mi zase nechutně padalo Sad První načtení pozice po zapnutí hry OK, ale jakékoli další zapříčinilo pád hry a chybovou hlášku. To bylo opravdu k vzteku, nesměl ve hře nastat game over, abych mohl úspěšně hrát. Karty využité plně třikrát. 335 nestvůr k eliminaci. Level je dosti krátký a snadný, jen si je potřeba dát pozor na checkpointy. Fungují ok, ale pokud je obejdete, půjdete jinam, nemusí hra dobře plynout dál. Kartu číslo 26, v Supernatural kampani, se mi podařilo získat. Nepřátel spáleno 151, odměnou je karta FireStarter. Viz obrázek. Neobvyklý a závažný bug je i v levelu dalším, Hill Valley, kde hned na startu propadá hráč skrze texturu mimo mapu. Pomůže naštěstí opětovné zapnutí hry a načtení uložené autosave pozice, kam se hráč dostal po absolvování úrovně předešlé. V mapě pak již zcela bez potíží a v pohodě hratelné.

____________________________________________________________________________________________

28. 3. 2016 Hill Valley je úroveň na dlouho. Přemíra secretů, dostatek nepřátel, přes sedm tisíc pokladů. Co chtít víc. Nechybí obtížnější protivníci k likvidaci. Podařilo se mi jednou škvírou dostat mimo mapu, kde jsem mohl několik minut chodit, až jsem došel na úplný okraj mapy. Té škvíry jsem využil i pro některé secrety, na stromech, střechách a podobně. Podstatné je dávat pozor na červené checkpointy, které hráče navigují k cestě dál. K získání Secret Gun, ale mám dojem, že jsem to uhaluzil, když jsem jednou dobře mířenou trefou z raketometu sejmul několik desítek potvor. Objevil se velký červený nápis a rázem v mých rukou byla ta ultimátní zbraň. Než se sleze tím děravým a dlouhým potrubím, kde je výhled na staré pozůstatky něčeho, tak objeveno osm secretů, posbíráno přes tři tisíce zlaťáků, použity jedinkrát zlaté karty. Tenhle konec se tváří jakoby z jiné úrovně. V posledním úseku je nutné zneškodnit obrněné nepřátele, co útočí na dálku. Pak si nějak poradit s cestou dopředu, občas nějaké to zlato, secret nahoře. Směr hráče by měl vést k zatarasené bariéře, před níž je halda výbušných kontejnerů, ale nešly mi zničit. Další možnost Hill Valley level nabízí tehdy, objevíte-li skrytý vchod do podzemní krypty. Ta ukrývá sérii minimálně tří na sebe navazujících secretů, zpracovaných opravdu poutavě, s zásobami cenných artefaktů. Cesta ven vede přes jakýsi kanál, ke kterému je potřeba se probourat. Tak se dá dojít na samotný závěr mapy, kde vstup do červeného checkpointu spustí poslední vlnu zmetků k eliminaci. Zároveň je to místo na druhé straně, kde předtím byla ona zatarasená bariéra s kontejnery. Když tu hráč prvně vykoukne, zatímco vylezl žebříkem na čerstvý vzduch, objeví se nápis secret oblast. Ani nebylo vyžadováno zapnutí zlatých karet, uplatnění vlastněné Hell Gun k boji. Finální shrnutí je následující, secretů nalezeno 10, zlaťáků získáno 5000. Z hlediska pečlivého průzkumu jedna z nejpropracovanějších úrovní.

____________________________________________________________________________________________

28. 3. 2016 Závěrečné dvě úrovně přešlé, tím jsem hru Painkiller: Supernatural 2.0 celou dohrál, samozřejmě v obou dostupných kampaních. K dnešnímu dni tak mám na kontě dvě dohrané hry v rámci DH výzvy 2016. Bylo to těžké a dlouhé, ale povedlo se. Předposlední level je asi nejméně zdařilý, příliš stísněné prostory, nutnost aktivování karet cca v půlce, ale naštěstí netrval nijak dlouho a závěr na hřbitově nepředstavoval výrazné zdržení, navíc zcela prost jakýchkoli bossů.


Nastřádáno tarotových karet:

Painkiller kampaň
- 28 karet - (Osm karet letos, zbytek v roce 2014)
Supernatural kampaň - 26 karet - (Jedna karta letos, zbytek v roce 2014)

____________________________________________________________________________________________

31. 3. 2016 Provedl jsem pár menších změn v mé Herní DH výzvě 2016, ale věřím, že to vyhovuje pravidlům. A i kdyby, tak lepší výběr nemám. Zejména hra na jeden den a nějaká vyšlá letos. Nainstalovány ztracené epizody z projektu Doom: The Way id Did, které se do hlavního výběru nedostaly, ale jsou pořád poměrně konkurence schopné. Rovněž ověřena bezproblémová funkčnost hry Ferrari Virtual Race. Doom the Way id Did - The Lost Episodes v.1.666 budu hrát v průběhu dubna.

Doom the Way id Did - The Lost Episodes v.1.666 rozehráno ve druhé epizodě druhého levelu. První epizodu jsem dnes dokončil, vcelku fajn. Parádní secrety, spád, s Hard Doom v. 7.0 je tu i dvouhlavňovka Smile
____________________________________________________________________________________________

1. 4. 2016 Polovina druhé epizody. Level design je fakt propracovaný, časté nalézání secretů, dobře vyvážená skladba nepřátel, rozmístění nábojů. Nikdy jsem se takhle daleko v tomto wadu nedostal, ale nyní to fakt má patřičné grády. Jen jen znát, že mapy nemají úplně tu správnou koncepsi, aby byly zařazeny do hlavního projektu DTWiD.
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
PavelU




 
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 350



PříspěvekZaslal: so duben 02, 2016 8:41 pm    Předmět: Citovat

____________________________________________________________________________________________

2. 4. 2016 Na startu třetí epizody. Opět se základní brokovnicí. Sedmý level druhé epizody byl fakt pěkný. 212 protivníků na UV, 10 secretů, trojice vyžadovaných klíčů, promakaný level design. Secretů nalezena čtveřice. V osmém levelu následoval souboj s Cyberdemonem.
____________________________________________________________________________________________

4. 4. 2016 Pátý level třetí epizody. Motorovku již mám, dvouhlavňovku na 100 kapacitě též. Nyní je to trošku drsnější, protože s minimem zbrojní výbavy a menší kapacitou, jsem to spíše rychle proběhl. I tak v prvních čtyřech úrovních nalezeny nějaké ty secrety. Na startu páté, kde je 195 protivníků k likvidaci. Design vypadá poutavě. Třetí epizoda má už ten pekelnější ráz, jak je v Doom zvykem. Zmíněná úroveň kompletní, nepřátelé v pohodě, objevené dva secrety, klíče dobře umístěné. Save na startu levelu šest ve třetí epizodě.
____________________________________________________________________________________________

5. 4. 2016 Solidní zákys v sedmém levelu třetí epizody, to bude na dlouho. Úroveň má 258 potvor k likvidaci, jsou v ní nutné troje klíče, stejně jako nelineární procházení vícero směry, do stran, nahoru/dolu, teleporty. Maglajz, nechybí ani ochranné obleky do krvavých lázní. Vystříleno na hodnotě 133 padlých, objeven prozatím jen modrý klíč. Fakt netuším, co tu budu dělat. Level vcelku pěkný, ale hodně hardcore. První takového rázu ve ztracených epizodách. Asi špatný level design, beze skoku (mezerník) bych se dále nedostal. Přitom Ep 1 a 2 jej nepotřebovaly, a do E03M06 také nebyl skok vyžadován. E03M07 skok vyžaduje, jak hráč přijde k těm schodům uprostřed, které lemuje užší věž s teleportem uvnitř. Dá se tam s rozeběhem normálně přeskočit. Pak se lze dostat ke zbylým klíčům, nepřátelům a level dohrát zběsilým úprkem stále v před. Závěr třetí epizody oslnil soubojem s Mastermindem. Aktuálně na stratu prvního levelu čtvrté epizody. Skok mám opět vypnutý, snad nebude zase potřeba.
____________________________________________________________________________________________

6. 4. 2016 Ve třetím levelu čtvrté epizody. Prozatím tu žádná delší kola nebyla, jakkoli spletité ty úrovně jsou, vždy to proběhnu, za 30-60 min reálného času. No End in Sight - Beta z května 2013 byla mnohem delší a těžší, ale zase nedokončená, zcela postrádající epizodu čtvrtou. Tyhle ztracené epizody jsou o dost kratší a snazší. Často to proběhnu, najdu několik secretů, vymotám se k exitu a je to. Takovým tempem budu brzo v epizodě páté. Ale třeba se v té třetí misi čtvrté epizody mýlím, no, však uvidím.
____________________________________________________________________________________________

7. 4. 2016 Třetí kolo kapitoly čtyři za mnou. Přitom to byla zprvu komplexně navržená oblast, v níž byly vyžadovány troje karty, stovka nepřátel na porážku, těch pár secretů k objevení. Ale opět jsem se k exitu dostal snadno a rychle. Autoři totiž umístili bránicí bariéru tak blbě, že šla z obou stran po velmi tenkých okrajích obejít, čímž sem se sice dostal k modré kartě, ale už ji neměl kde použít. Protože na tomtéž místě, na jedněch menších schodech, byl rázem zpřístupněn i konečný exit spínač, k němuž mé kroky samozřejmě vedly. Z hlediska level designu tedy dosti nezvládnutá část hry, ačkoli překypovala slušnou variabilitou. Ona bariéra by se za normálních okolností nějak sesunula k zemi, zmizela by, apod., ale takto tam zůstala, za ní čekal houf několika potvor, zbytečný modrý klíč, dveře k němu nebyly pochopitelně nalezeny. Navíc je to stejně divné, i kdybych se na zmíněné místo dostal později, k čemu by mi ten modrý klíč byl, když tam nechyběl ani exit? V závěrečných statistikách to ukazovalo 68 procent zabitých pekelníků, i to svědčí o tom, že nedošlo k regulérnímu projití celé mapy. Save na startu čtvrté úrovně ve čtvrté epizodě.
____________________________________________________________________________________________

8. 4. 2016 E4M4 byla jednoduchá a krátká úroveň, kde vše šlapalo v pořádku. Kdežto E4M5 už nabídla třetí game design chybu v megawadu, že to nešlo bez použití cheatu na procházení zdí překonat. Prostě zákys. Ona mapa je koncipovaná na velké množství ukrytých secretů, je jich tu deset. Potíž nastává v momentně, kdy hráč dosáhne lokace s dveřmi na modrý klíč, (nejsem si jistý, jestli k ní šlo jít i bez modrého klíče), těmito dveřmi projde, někde poblíž objeví secret, hra ho přitom hodí o kousek zpátky... Takže se nachází před centrální bránou, vedoucí právě ke dveřím na modrý klíč, aniž by předtím celou oblast za onou centrální bránou všude prozkoumal, nemůže touto bránou již projít. Je totiž napevno zavřená, aby hráč někde našel spínač či něco udělal, někam se dostal apod., s tím, že tuto centrální bránu posléze zase otevře, aby se stala již volně průchozí. Při ignorování secretů a pečlivém průzkumu, kdy si hráč rovněž hlídá svůj postup, zda se nějak nevrátil zase zpátky, ani nemusí normálně člověk postřehnout, že někde uvízl, cheat tak použít nemusí být třeba. Já ale dojel právě na tu přemíru secretů a onu nevyváženost při procházení různými zákoutími, když byla centrální brána zrovna napevno zavřená a nešlo provést nic jiného, než aplikovat idclip cheat. Důsledek těchto game design chyb je, že své výtvory autoři dostatečně netestují a neuvědomují si, jakých chyb se při tvorbě map pro Doom vlastně dopouští. Doom: The Way id Did - The Lost Episodes 1.666 tak potřebuje další záplatu, předělání vícero úseků, jako sůl. Uložená pozice na startu E4M6, v níž mě čeká přes tři sta protivníků a dvanáctka secretů. Doufám, že tu žádné chyby nebudou.
____________________________________________________________________________________________

9. 4. 2016 E4M6 splněna na jeden zátah. To bych ani nevěřil, že dám. Jak se dalo očekávat, rochnil jsem si tu blahem, chyby se mi tu vyhnuly, cesty se větvily do vícero variant postupu, secrety nepředstavovaly žádný větší problém. Nalezena rovná polovina, tedy šestice, pár jich bylo umístěných symetricky. Nutná trojice klíčů, občas může design hráči zamotat hlavu, ale nic tragického. Zde se tvůrce fakt překonal a nabídl mi kvalitně, rozsáhle a provázaně zpracovanou mapu, jíž byla radost hrát. Ke konci ale docela přituhlo, dokonce to tam hlídal Cyberdemon. Cesty ke všem třem klíčům nepostrádají nápaditost, jsou podmíněné potyčkami s protivníky. Nejlepší byl samotný exit, vzít si ochranný oblek do lávy a pádit pryč. Atmosférou šlo o spíše takový chrám, palác, jeskyně, venkovní nádvoří. S mnou aplikovaným Hard Doom v7.0 modem skvěle kompatibilní mise. K objevení tu čeká i jedna nesmrtelnost, pakliže budete mít štěstí, důležitý spínač stisknete o to snáze, abyste o kousek dále odrovnali poslední várku zmetků. E4M7 poskytuje zápřah podobného ražení, když disponuje 250 protivníky ke zneškodnění. Uložená pozice kousíček od začátku.

____________________________________________________________________________________________

10. 4. 2016 Čtvrtá epizoda úspěšně dokončená. E4M7 se hrála výtečně. Taková snazší, ale rozsáhlejší lokace, v níž jsou nutné troje klíče, probít se dvoustovkou nepřátel. Pokud hráč postupuje rychlejším tempem, nemusí sejmout úplně všechny, tudíž má ke konci jen cca 200 zneutralizovaných potvor. Nijak spletitá úroveň není. Snad jen brána ke žlutému klíči je dobře ukryta. K použití opět ochranný oblek do nebezpečných oblastí, ať už v rámci secretu či regulérního postupu. Zbraňová výbava je dostatečná. Východ z menšího skladu, kde v dáli je krvavé jezírko, není zprvu znatelně vidět. Přesto jsem si nějak poradil. Zaměřením čistý tech based, což adekvátně vypovídá o velké rozmanitosti Doom: The Way id Did - The Lost Episodes 1.666 megawadu. Závěrečný exit upoutal pěkně koncipovaným designem. Finální level E4M8 staví pařana před souboj se dvěma Cyberdemony naráz, čímž obtížnost znatelně stoupne. Skrývat se za překážky naštěstí lze, dostatek raket čeká na doplnění už na startu. Postranní secrety a pouhá desítka protivníků hráčovo snažení jistě ulehčí. Po udolání obou bossů přichází ke slovu stisknutí několika tlačítek, aby bylo po všem, vstupu do exitu tak nic nepřekáží. Zbývají mi k odehrání jen epizody 5 a 6. Snad budou stát za to.

____________________________________________________________________________________________

11. 4. 2016 Uložená pozice v polovině čtvrté úrovně páté epizody. Jde o tech based prostředí plně respektující úvodní epizodu Doom 1. Zpočátku tedy snazší a kratší levely, následované těmi propracovanějšími. Kvalitou oplývají. Dvouhlavňovku jsem získal asi ve druhé mapě, pulzovačku měl hned. Nyní již v poho kapacita nábojů, parádní jsou i obsažené secrety. V E5M2 nalezeno všech sedm, umístěných výtečně. V dalších kolech vyšla má snaha na prázdno, ale nevadí mi to. Pátá epizoda odsýpá. Zákys v E2M6. Mám dva klíče, nedostatek životů, 120 vystřílených, zbývá jen 20, objeven jeden secret. Potřebuji někde najít žlutý klíč, potíž je ta, že se zde cestuje i přes krvavé jezírko, ochranných obleků už asi moc nebude. Solidní zádrhel. Obrázky jsou ze E2M5.

____________________________________________________________________________________________

12. 4. 2016 Osmý level páté epizody. Ale asi to nepůjde regulérně dohrát, s Hard Doom tu po mně jdou ti oranžový pekelníci, metající fakt silné firebally. Nemluvě o jejich vysokém počtu naráz. V Zones of Fear taky podobný úsek nechyběl, tam ale nepředstavoval takovou lapálii. Přestože si můžu doplnit hafo raket. Komplikuje to nedostatek zdraví a brnění. Více jak dvacet pět protivníků to nicméně není.
____________________________________________________________________________________________

13. 4. 2016 Těžší úsek nepamatuji. Ani v ZoF to nebylo tak obtížné. V závěru páté epizody mě hra hodila do čtyř směrného úseku, v němž byli nalevo a napravo nepřátelé. Dohromady dvacet pět, metajících dva, tři, typy zkázonosných útoků (Hard Doom na UV). Což v podstatě znemožňovalo nějakou smysluplnou taktiku. Raket sice dost, ale fíha. Save pozice měly název Fuck 1 až 4. nedalo se jinak. Musel jsem ukládat dosti často. Jednu várku potvor se mi podařilo oslabit o 10 naráz, bez jakéhokoli uložení, následně uloženo. Opět několik sejmuto, uloženo, až jich tam zůstala cca pětice. Při tom neustále pobýhat sem a tam. Fuška, velká. Po kompletním vystřílení, zůstalo mi 15 raket a plná pulzovačka, se rozevřely stěny ven, šlo k jednomu spínači. Zpřístupnil se portál pryč. Ten lemovali dva Cyberdemoni, kterým šlo samozřejmě utéci. Na férovku bych už na ně neměl žádnou účinnou zbroj. Save v E6M1, kde mám jen obyč. brokárnu, přičemž ke konci čtveřice oranžových sviní, co mi na konci pětky tak zavařily. Jo, a ještě jedna věc. E5M7 celá zopáknuta, nalezeny všechny secrety, doplněno zdraví a štíty na max. Pak teprve byla E5M8 smysluplně hratelná, alespoň tedy z části. Na začátku osmičky totiž není nic k doplnění.

Co na to říct, autoři ztracených epizod si ze mě udělali trhací kalendář, ztížili mi práci, znemožnili se dobře bavit a učinili mou herní DH výzvu v čirou a nefalšovanou noční můru Sad V předešlých epizodách, až do té E5M8, nepředstavovali oranžoví pekelní baroni větší problém. Dostatek zbraní, nábojů, nebyli ve hře v hojném počtu, ale počínaje onou úrovní a fází hry, se těchto těžkých protivníků prostě ne a ne zbavit. Level Deja Vu kopíroval konec páté epizody, akorát měl hráč kulomet se 200 náboji, obyčejnou brokárnu z Doom 1 a šlo na něj komando čtyř stejných potvor, viz výše. Přičemž obrys mapy samozřejmě respektoval závěr té prokleté epizody číslo pět. S kulákem nakonec zlikvidovaní, brokárnou dodělaní, jen 15 nábojů do brokovnice mi tam zůstalo. Pokračoval level číslo 2, kde celá sranda začala vesele znova Sad Tentokráte již s dvouhlavňovou brokovnicí, ale větším počtem naprosto identických jedinců, bažicích po mé krvi. Hard Doom tu prostě dostává svému jménu, dělá čest jeho autorovi a prokazuje zároveň medvědí službu i tvůrcům Doom: The Way id Did - The Lost Episodes 1.666 Smile Fakt neuvěřitelné, v to bych opravdu nedoufal! I takovýmto způsobem lze hraní zcela otrávit a myslet si to nejhorší, co vás napadne. Ale vytrvám, podstoupím tuhle šaškárnu, abych v duchu zmíněné kriply poslal někam.
____________________________________________________________________________________________

14. 4. 2016 Tak princip šesté epizody je jednoduchý, hráč podstupuje soustavnou a nezábavnou pasáž s eliminací nejrůznějších bossů. Levely jsou velmi jednoduché, cílem je udolat všechny, jmenovitě hlavní bosse, pak následuje hned závěrečná statistik obrazovka a jde se dál. Až přijde na řadu finální E6M9, ano i tento level, jestli jsem si jej něčím zasloužil, to nevím. Ale je to mela už na startu. Šestá epizoda je sice originální, disponuje slušně rozmístěnými náboji, vystačí s tím málem zbraní, je ale pořád dostatečnou výzvou, jakousi kompenzací za nedostatek pořádných potyček s bossy v předešlých epizodách. Hard Doom to jen zvyšuje do sféry frustrace. Dva Cyberdemoni útočí na mě, přičemž jeden střílí pulzní výboje energie, z té nesmyslné zbraně, jak jsem si kdysi stěžoval v recenzi na Hard Doom na Leebighově blogu. Druhý je klasický, jen útočí dvěma raketami při jednom zásahu. Od prvního do posledního kola se pouze bojuje s bossy, ostatní přisluhovači to nevytrhnou. Zbývá mi finální bitka v devátém levelu. Jestli bude i desátej, tak to balím.

Po dvou týdnech poctivý pařby, Doom: The Way id Did - The Lost Episodes 1.666, dohráno. První čtveřice epizod v pohodě, zbylé dvě byly velkou zkouškou mých nervů. Tímto mám Dooma momentálně plné zuby a jen tak si pochybnou várku nových levelů, v nějakém opomíjeném megawadu, znovu nezahraji. V dubnu chci ještě aspoň jednu hru dojet. Teprve se rozhodnu, jakou.
____________________________________________________________________________________________

20. 4. 2016 Co jsem si předsevzal, to splním, ačkoli to asi nebude jednoduché. Tedy Far Cry 1 v.1.4 s Quick Save Modem. Obojí staré 10 let a více, takže to pravidlo bodu 9 splňuje. Funkční Ok, vypadá Ok. Ztratil jsem šest dní. A samozřejmě platí furt ta obtížnost Veterán.
____________________________________________________________________________________________

21. 4. 2016 Rozdíl mezi Far Cry default a Add-On Modem je velký, nikoli nějakých 20-40 procent, jak jsem se původně domníval. Ale srovnávat nemíním. Jen řeknu, že na to doplácí i používání zbraní. Já ten mod zkoušel snad už v roce 2010 či kdy. Každá hra graficky zestárne, ale dnes se serou i novinkové FPS, proto je výhodou aplikování grafických modifikací, které danou hru udržují pěknou a životaschopnou. Bod 9 ale zněl, jak zněl, já to nevymyslel. Na startu mise číslo 3. Jednou mi hra spadla s nějakým kritickým problémem, naštěstí se následně již bez potíží načetla.
____________________________________________________________________________________________

22. 4. 2016 V misi Molo, hra jde Ok, ukládání též. Herně si to užívám. Far Cry má nespočet variant, jak jej hrát, což je fakt super. Při loadingu čtvrté mise sice zase následoval pád na plochu, ale opětovně již v pořádku. V tomhle ohledu je lepší Add-On Mod, který se mi jevil stabilněji.
____________________________________________________________________________________________

23. 4. 2016 V misi Laboratoře, Molo splněno vcelku snadno. Rogalem na protější cestu na kopci, která vedla k táboru. Tam splněny požadované úkoly a džípem jsem jel přes řeku a postranní směr zelení k molu. Prostě jsem to objel, trnitá cesta svahy, kde byly i hlídací věže s vojáky, jsem zcela ignoroval. Libovolný ukládání umožňuje se zbavit pocitu napětí, strachu, strategie, jak na boj, postup vpřed, ale furt lepší, než se jakkoli frustrovat.
____________________________________________________________________________________________

24. 4. 2016 Ať už to s mou herní DH výzvou dopadne jakkoli, faktem je, že už mě to pranic nebaví Smile Ale v Laboratořích jsem už v důlním komplexu, kde útočí mutanti, tak to snad bude mít grády. Od 25. 4. do 30. 4. 2016 se chci hře ale věnovat více. Dnes nebyl moc čas. Čekala na mě práce venku, to mi zabralo minimálně 150 minut.
____________________________________________________________________________________________

26. 4. 2016 Dokončena mise Les, rozehrána ta následující v bunkru. Moc to sice nehraji, ale lepší než nic.
____________________________________________________________________________________________

27. 4. 2016 V osmé misi Generátor, teprve na začátku. Tak v poho dokončeno. Závěrečnou pasáž jsem jen rychle proběhl, sebral plány a fuč pryč. Na kopcích to šlo též džípem projet. Quick save to umožňuje, chechkpointy taktéž. A dostatek nábojů do sniperky, abych vojáky pečlivě likvidoval z dálky a ukrytý někde, holt nemám. Pozice uložená na začátku deváté mapy Elektrárna.
____________________________________________________________________________________________

28. 4. 2016 V elektrárně ve fázi, kdy jsem posbíral trojici karet, aktivoval uzly a dosáhl točitého místa, z kterého na mě jdou obrněnci se skleněnými štíty. Bez libovolného ukládání je tato část poměrně peklo, ale Quick Save hráči prokáže dobrou službu.
____________________________________________________________________________________________

30. 4. 2016 Na startu desáté mise Řízení. Člověk míní, život mění, takže v týdnu jsem se na hru vyflákl. Víceméně. Holt Chobotnice Smile Ale do 10. 5. 2016 bych hru rád měl dohránu. Podzemní pasáž v Řízení za mnou, docela fuška, hlavně ten konec. Save na startu Archivu. Ukradl jsem džípa, rychle ujížděl, ale po cestě mě sejmuli. Hra se bugla, výbuch a tak, což mělo za následek shození hry na lištu a její vypnutí. Pokračování příště. Další save ale myslím proběhl.
____________________________________________________________________________________________

1. 5. 2016 Vzpoura dokonána, neškrtl si nikdo jiný než já. Popíši, jak se dostat s džípem za závěrečné bariéry, které jsou střežené vojáky a autem lze projet jen s velkými obtížemi. Na pravé straně je kopec, přes nějž jde se správným rozjezdem vyskočit do vzduchu a přeletět s vozidlem na most. Tak se hráč ocitne za první várkou bariéry. U té druhé, na mostě samozřejmě, se musí auto otočit na bok, aby přední kabina byla napravo. Následně stačí opatrně překonat obrubník mostu, objet vysokou střežící věž a jste s džípem na druhé straně. Vedoucí cestou se už dostanete k posledním překážkám. S pomocí džípu vystřílíte, promyšleně opět pojedete a máte to splněné. Přikládám i pořízené screenshoty. Důkaz, místo slibů Smile

____________________________________________________________________________________________

2. 5. 2016 Archiv stopnut v místě, kde jsem vyšel konečně ven, jak je tam nad vodou tma a střeží to snipeři. Trochu vyčištěno, ale dolů jsem zatím nepokračoval.
____________________________________________________________________________________________

3. 5. 2016 Na začátku levelu Mrazák. Tohle je docela voser, ti mutanti s raketometem. Bez Quick Save fakt nevím, co bych tam dělal. To mi už s Add-On modem přišlo hardcore. Pak by měla být mise Boat, což je krásná relaxace na několika slunných ostrovech. V mapě Mrazák jsem pokročil až do těch zelených chodeb s mutanty, kde jsou postranní místnosti s technikami.
____________________________________________________________________________________________

4. 5. 2016 Ve čtrnácté misi Loď, která se dá hrát různě, ale automatické pozice proběhnou pouze při umístění náloží, přičemž rozlehlé okolí k pečlivému průzkumu přímo vybízí. O to vhodnější je to tedy libovolné ukládání, systematicky lze likvidovat žoldáky ze zálohy, schovaný v zeleni, vylezlý na kopcích a odstřelování z dálky sniperkou. Jak je libo.

____________________________________________________________________________________________

5. 5. 2016 Ten vrtulník vážně nemá obdoby. Měl jsem nula životů na ukazateli, jak to ve Far Cry často bývá. Ani ždibíček červené nebyl vidět. Po asi půlhodině reálnýho času, kdy ve hře již byla loď plně potopená, (tak tak jsem to stihl akorát), se mi povedlo ten vrtulník dát. A to jsem pochopitelně neustále, po dobře mířené ráně, ukládal pozici. Jinak bych mohl jít asi pozdravit vývojáře něčím podobným, co v závěru mise Loď hráči připravili. Na začátku katakomb, kde jsem vodělal prvního mutanta. Musím si někde najít čtvrtou zbraň do vlastnictví, jelikož raketomet vyhozen z inventáře, jak vrtulník odletěl a vybouchl. To se stane, když soustavně útočíte střelami na otravný vrtulník.
____________________________________________________________________________________________

8. 5. 2016 V pátek jsem pokračoval levelem Katakomby, jenž byl mnou dokončen v neděli. V onen všední den splněna exteriérová část mapy, získána výbušnina a zpřístupněny vnitřní prostory tajemných katakomb. Následně dva dny uplynuly, než přišla na hraní zase chuť. Ráno na státní svátek, u příležitosti oficiálního skončení druhé světové války, konečně dosaženo i exitu z katakomb. Ten bylo potřeba opět odpálit přiloženou bombou na zavalený východ ven. Snad dnes zvládnu i řeku. Katakomby jsou poměrně atmosférické, disponují mutanty, dobře rozvrženými zásobami střeliva, hrou světel a stínů. Což celkově dotváří skvělou herní směs, i pokud jde o postup dopředu, vícero odboček a podobně. Řeka hotova, podařilo se mí jí docela jednoduše prosvištět, že jsem se nikde příliš dlouho nezdržoval. Některé úseky přímo na řece rovnou projeté lodí, aniž bych po někom útočil, jindy nepřátelé zlikvidováni. Závěrečná fáze v lesích takticky vystřílena z úkrytu v křovinách a zeleni. U letadla jsem vystoupil z lodi, běžel se schovat do stromů a nabíhající týpky střílel přes zazoomovanou zbraň. Nyní mě čeká s Valérií mise v bažinách.
____________________________________________________________________________________________

10. 5. 2016 Prohnilý bažiny Sad Dostal jsem se na konec cesty s džípem, vystoupil s Valérií z vozu, ale po uložení následoval nějaký error, který znemožňuje úspěšné načtení pozice. Neboť těsně před koncem loadingu to zhavaruje a nic se neděje Sad Budu muset opáknout znovu problémový úsek, přičemž riskuji, že se jej nezbavím ani na podruhé. To tedy nevím.
____________________________________________________________________________________________

11. 5. 2016 S Far Cry to letos na druhý pokus bohužel nevyšlo. V bažinách se zabugovala save pozice, ať už checkpoint nebo rychle uložená, takže nešlo pokračovat dál. OK to bylo jen do té doby, než hráč vystoupil po delší jízdě z džípu. Co dál, to netuším. Ale v rámci Add-On modu Far Cry letos už dohráno, v rámci nynějšího hraní absolvováno úspěšně jen 16 misí ze 20 celkových. U Add-On modu to šlo zvládnout úplně celé, dočkal jsem se závěrečného outra. Bude záležet na tom, co na to autor výzvy Crash.
____________________________________________________________________________________________

14. 5. 2016 Od 12. 5. 2016 - 20:00 Hod do 14. 5. 2016 - 16:30 Hod jsem byl bez internetového připojení, což mi trochu zkomplikovalo situaci. Ale nevzdal jsem se, na DH na patřičných místech rozebráno, jak se problém s hrou podařilo vyřešit. Čímž mohla být mise Bažiny regulérně dokončena, abych to vzápětí stopl uvnitř podzemního komplexu mise následující. Qucik Save funguje, totožná konfigurace Far Cry, jako v době rozehrání, taktéž. Proto nic nebrání tomu, to nejideálněji příští týden dohrát. Kdy se chci seberealizovat rozehráním páté hry v pořadí.
____________________________________________________________________________________________

15. 5. 2016 Nainstalován Venom Mod v.4.6 Gold pro RtCW, takže jej budu hrát jako pátou hru v pořadí mé DH herní výzvy 2016.
____________________________________________________________________________________________

16. 5. 2016 Kompletní Továrna a Přehrada. V přehradě jsem opět obešel a přeskočil bránu na přístupovou kartu Smile Byť to nebylo rozhodně snadné, ale povedlo se. Obecně se dá říct, že řadu úseků Add-On Mod dělá těžších, než je defaultní hra, mně se to tak tedy jevilo. A jedna ze zbraní nemá v origo hře zoomovací přibližovadlo, to přidá až právě Add-On Mod, kterým autor výzvy Crash tak opovrhuje. Netuše, co ta modifikace vlastně nabízí Smile Závěr přehrady jsem dal takto, džípem dojel až k místu s velkým nákladním vozidlem, do něho jsem nasedl, pokračoval horním směrem. Objel jsem to jednou cestou, čímž se mi podařilo schovaný projít ke schodům. Kde stačilo z dálky likvidovat nepřátele a pokračovat schody nahoru. Nutno říct, že v Add-on Modu byl tento úsek rozhodně těžší. Save pozice nyní na startu levelu Sopka, což je finální zúčtování celé hry.


Edit: 18: 30 hod - Far Cry 1 v.1.4 + Quick Save Mod Beta úspěšně dohráno. Tím mám tuto hru již z krku, i ten pitomý bod č. 9.
____________________________________________________________________________________________

16. 5. 2016 Return to Castle Wolfenstein započat. Opět od nové hry, protože jsem dojel na jednu chybu s načítáním pozic. Autor Venom modu doporučuje následující, v hlavním menu hry napsat do konzole tento parametr /seta com_hunkmegs 160 a stisknout Enter. Následně rozehrát novou hru a mělo by to již být Ok. Hra rozehrána na nejvyšší možnou obtížnost. Doposud celá dohrána jen v roce 2003. Nesčetněkrát později zkoušena, hrána, co já vím, ale bez úspěchu, motivace, jiné věci apod.. Tentokráte v nynější výzvě je pro mě hra sama výzvou. Třináct let je dlouhá doba, vzpomínky na první setkání s RtCW si pamatuji dodnes, nelze zapomenout. Stalo se tak na podzim 2002 Smile Aplikován Venom Mod Gold v.4.6, který nabízí krásnou grafiku, dnešní vymoženosti, stabilní funkčnost.. Přičemž zlepšuje i gameplay jako takový. Pařbě zdar. Budu uvádět, kde zhruba jsem, dle popisu konkrétní lokace, situací ze hry a tak.
____________________________________________________________________________________________

17. 5. 2016 Tu chybu s načítáním pozic jsem už vyřešil. Potíž byla v tom, že jsem neměl správně pojmenovaný exáč hry. Autor modu mi poradil, ať se kouknu pořádně do Readme, fakt že jo! Smile Poté chyby ustaly. Nicméně času moc nemám, seriály, hokej, nálada na prd (počasí na úrovni doby 1996). A fůra dalších věcí, ale na hru si rozhodně čas najdu. Oproti Far Cry to bude balzám na duši, než pořád dokolečka něco furt opakovat. Zatím ve druhém levelu, nalezeno pár secretů.
____________________________________________________________________________________________

18. 5. 2016 Svezl jsem se lanovkou, dostal se do vesnice. Na mnou zvolenou obtížnost jsou souboje fuška, ale nevadí mi to. Peklo ale je prodleva při ukládání pozic. Po načtení na mě šli dva nacisti, nedalo se nikam uhnout, štěstím byl jen úkryt za nějakou překážku poblíž. Tak jsem se schoval za povalený dřevěný nábytek. Fuška. Na to budu muset dávat velký pozor. Občas hra padá, jindy ne.

Ve druhé fázi katakomb, kde je to opravdu řežba! Dal sem první ohnivou zombii, teď mě čekají další. V téhle části hry pokaždé zapomenu cestu dál, postup spínačů. A docela atmosférická pasáž.


____________________________________________________________________________________________

19. 5. 2016 V kostele, kde po mně jdou ty černé prsatice. Mají slušnou odolnost, ale v tomhle Venom Mod valí. Pro dnešního hráče poskytuje na nejvyšší obtížnosti patřičnou výzvu, že i bossové pak dávají zabrat. Zombíky na konci katakomb zlikvidováni jen díky tomu, že tam ze zdí lítaly ohnivé plameny. Já je nalákal, ve vhodnou chvíli vyšlehl plamen a bylo po nich. Pak se zpřístupnila cesta dále. Jinak nevím, jak bych je sejmul Smile Kostel dokončen. Přede mnou první větší Boss. Jak jsem pokračoval přes žebřík a schody pryč, šel jsem tak, že jsem neprošel všemi styčnými body, jak je nalajnovali autoři hry. To mělo za následek vynechání pár nepřátel, k tomu všemu jeden zcela vynechán, přestože tam byl, nebyl mnou zastřelen. Až po opětovném navštívení inkriminovaného místa byli všichni teprve zneškodněni. Někteří se navíc na své pozici objeví až tehdy, co hráč projde danými styčnými body. Důsledek mé velké variabilnosti v postupu hrou, kdy zcela bez cheatů a jiných nesmyslností regulérně koumám, co a jak, kde se dá. Výsledkem posléze může být nemožnost level dokončit. U závěrečných statistik to zobrazovalo, že jsem nesplnil všechny úkoly, že ještě není možné opustit oblast.
____________________________________________________________________________________________

20. 5. 2016 Boss udolán. Skončil jsem téměř bez nábojů, ale hra pak hráče zase vybaví jinýma věcičkami, takže brnkačka Smile Na startu v lesích, abych se mohl nepozorovaně infiltrovat na základnu nacistů. Tato stealth pasáž je mistrovsky vypečená. Nějaké ty obrázky fotím furt, ale spíše hodím v jednom balíku, popř. po dohrání, abych to na fóru příliš nezaplácal.
____________________________________________________________________________________________

21. 5. 2016 Zase docela velkej zádrhel, to fakt netuším, co s tím Sad Poslední voják na konci mise, kde se mám nepozorovaně dostat do nákladního vozidla. Všechny v dohledu jsem sejmul, nikdo další tam není. Mohu procházet po zídkách, střechách, nádvořích, uvnitř budov, v objevených tajných lokacích... Ale toho zmetka u kontrolního stanoviště prostě nedám. Vidí mě na velkou vzdálenost, hlučnou zbraní zabít nejde. Byl jsem v exitu, zobrazily se statistiky mise, ale nešlo opět dokončit. V reálu, kdybych utíkal, tak uteču do auta, i kdyby mě pronásledovali. Tady nicméně kulový, možná znovu někdo zapomenutý někde, nebo nějaké dokumenty, no. Průser Sad
____________________________________________________________________________________________

22. 5. 2016 Ta stealth mise je vážně zajímavá. Cílem je se nikde moc nezdržovat, proběhnout to, aniž byste většinu nepřátel vůbec registrovali, natož pak oni vás. Asi na čtyřech/pěti místech sejmuti, včetně jedné výškové rozhledny. Přičemž vnik do hlavního zásobovacího tábora proběhl zcela inkognito, přes postranní okno dovnitř. Uvnitř zabit zbraní s tlumičem osamocený voják. Následoval už jen úprk ven, kde jsem zahlédl stráž u vstupu do tunelu (kudy se jede na raketovou základnu), jak zády kráčí na místo pozice střežení. Pakliže bych tam došel později, či způsobil větší rozruch, samozřejmě bez spuštění poplachu, zcela jistě by mi mise zase nešla splnit. Na nejvyšší obtížnost by mě ta poslední stráž totiž viděla. Nyní zrušen strat rakety v misi následující, což má za příčinu vyvolání stavu pohotovosti, protože jsem infiltroval základnu a stal se nežádoucím vetřelcem.
____________________________________________________________________________________________

23. 5. 2016 Leteckou základnu jsem si fakt užil, dá se v ní dobře sniperkou likvidovat nabíhající fašisty. Je výborně vystavěná, plná působivých kulis. Zvládnuto bez potíží, stejně jako druhá půlka základny raketové. Nalezen v jejím průběhu raketomet, pancíř či spíše bazuka, nacházejícím se v jednom z tajných míst. Za klad hry považuji značení uplynulé herní doby od započetí nové hry, zobrazující se v uložených pozicích. Neboť skrze něj na číselných hodnotách vidím, jaký čas celkově v RtCW nyní stráven. Z čehož pochopitelně lze snadno odvodit i celkovou herní dobu. Nepočítá to pouze dané mise, jejich konkrétní části, ale počítá celé. Je to čas uplynulý ve hře, nikoli v reálu. Momentálně dosaženo tří hodin něco, mise teprve čtvrtá. Už si nepamatuji, jak dlouhá tato legendární FPS z roku 2001 je.

Ta mise v ulicích zničeného města je docela potíž, jako ostatně jakékoli úkoly navíc, v nichž jde o časové limity, doprovázení někoho, jeho ochranu a podobně. Ochránil jsem dezertujícího vědce a spojenecký tank, ale i tak opakováno, protože napoprvé jsem nevěděl, co kde a jak. Hra sice podává výstižné hlášení, přestože jsou jakékoli tyto úkony poměrně demotivující pro gameplay obecně. Ačkoli je třeba na obranu říct, že v každé významnější FPS toto beze sporu najdeme. Já to ale v oblibě rozhodně nemám. Z nepřátel mi zatápí ti odolní zmetci s plamenometem.
____________________________________________________________________________________________

24. 5. 2016 Část ve zborcených budovách měst, střech, různé prolézání, skákání, chození podzemními kanály. Cestu pryč jsem nemohl najít, ale podařilo se mi to dát. Další úsek opět začíná někde tam, akorát s větší koncentrací nepřátel, schovaných za okny, co jsou hrozně blbě vidět, útočících bez jakékoli prodlevy neomylně mým směrem. Jakmile mě RtCW zavedl do těch zničených ulic města, přestala hra při načítání uložených pozic padat. Z toho mi vyplývá, že šlo před tím spíše o nějakou nekompatibilitu s Venom Modem, popřípadě o jiný problém, který někdo podcenil a nebyl jej schopný adekvátně nasimulovat.
____________________________________________________________________________________________

25. 5. 2016 Od kolejí a skladů dosaženo vývojových laboratoří. Co se týče herní doby, počítat se smysluplně nedá, protože se vždy hodí zpátky, ale v táto fázi hraní to dělá zhruba šest hodin uplynulých ve hře. Save kousek od místa, kde jsem sjel výtahem do pečlivě střeženého areálu.
____________________________________________________________________________________________

26. 5. 2016 Na zasněžené základně v Norsku, z níž vede cesta do střežených X-Labs na výrobu Super Vojáka. Výborná sniperská mise, skoro každého jsem zaměřoval a střílel na velkou vzdálenost. Vojáci tu byli opravdu neomylní, jak jsem se přiblížil do vstupu k X-Labs, najednou mě obklíčili z venku, kudy jsem přišel, a chtěli zabít. Vracel jsem tedy zpět, uhnul doleva a tři dotěrné šmejdy sejmul, jak se sluší a patří. Venom Mod a HD Textury, co jsem tam předtím už měl, dělají RtCW čest. Koncept FPS, která nepostrádá všechny atributy žánru. Fakt radost hrát. Já ji mnoho let nehrál, tím pádem zcela zapomenuto, jakou genialitou vlastně oplývá. A těch tajných úkrytů, co se mi podařilo nyní nalézt. Pěkné logické hádanky. Zaslouženě hra roku 2001, dnes působící o dost líp graficky. A jak je kurevsky dlouhá! Uložená pozice na startu vnitřního komplexu X-Labs.
____________________________________________________________________________________________

27. 5. 2016 První level v X-Labs vystřílen, co šlo, nalezeny dokumenty, objeven jeden parádní secret, doplněny zásoby, ale fakt nevím, jakou cestou nyní dál. To si už nepamatuji, furt sem chodil sem a tam. Ty elektrické poskakující potvory jsou pěkná pakáž, ještě že mám ten ultra silnej rotační kulomet s tisícem nábojů.
____________________________________________________________________________________________

28. 5. 2016 Tak cesta dál vedla přes podplavání vodou, kudy se dalo dostat právě i do zmíněného secretu. Jakmile projdu určitými dveřmi, stanou se průchozí, ačkoli nešly předtím otevřít. Roboti zneškodněni, boss v podobě Super Vojáka taktéž. V určitou chvíli se boss jakoby zasekl o stěnu či co, byl v mém hledí sniperky, takže soustavně oslabována jeho odolnost. Pak na mě zaútočila ostraha ze shora, bez zdržování zaražena, abych dal tomu super vojákovi co proto. Úprk pryč, seznámení se s dalším vývojem situace, nová mise, místo přistání, a jde se na to. Tuto část hry si tedy už nepamatuji, ale vypadá to zajímavě. Na dnešní poměry obdivuhodná herní doba.


____________________________________________________________________________________________

29. 5. 2016 Další stealth mise, nespustit poplach, neprozradit se. Tudíž každého střílet samopalem s tlumičem, kráčet pomalými kroky, nejlépe skrčený. Zpočátku docela problém, naštěstí ani jednou nezvoráno při uložení pozice, to by byla potíž. Takže se mi misi podřadilo splnit dle zadaných instrukcí. Pokračující level uvnitř zámku už byl v poho. Sniperkou vyčištěno, proleznuté, co šlo. Aktuálně kdesi venku, jak má proběhnout ten obřad na vyvolání té příšery.
____________________________________________________________________________________________

30. 5. 2016 Nahráno již něco přes osm hodin, které uplynuly ve hře. Další bossové, dva supervojáci. Dobře vyvážené, nábojů dostatek, výzbroje jsem měl plno. Po dokonání obou soubojů sice značně prořídla, ale ničemu to nevadilo. Teď je mým cílem hrad Wolfenstein, po kolikáté se jen na něj budu vracet, to nespočítám Smile Tuto pasáž hry si tedy vůbec nepamatuji. V letech 2008/09 pokořena snad jen první třetina hry, krátce po bossovi v rozvalinách, dále asi nedotáhnuté. Jisté je, že tentokráte RtCW vrátím původní hodnocení, co se ode mě na DH kdysi skvělo. Hra je prostě výtečná.
____________________________________________________________________________________________

31. 5. 2016 Jeskyně, katakomby, hrad, secrety... Super. Zpět ve Wolfensteinu, jak se jde po větších schodech nahoru. Level design famózně řešen, co se týče hledání tajných oblastí. Před lety mi rozhodně chyběl skill, nyní ale jedna báseň. Neuvěřitelné! Jen je tu strašně málo cenností ke sbírání.
____________________________________________________________________________________________

1. 6. 2016 Kdybych hrál dýl, mohl jsem to mít dohrané ještě v květnu. Blbá půlhodina. Ale konečně dohráno, Venom Mod 4.6 Gold super, ačkoli hra padala furt, někde ne, jindy ano. A závěrečný boss překvapivě lehounkej, fíha. U jiných to bylo těžší. Return to Castle Wolfenstein v rámci herní DH výzvy tak splněno. Pět her kompletních. A ještě jedna věc, dle závěrečných statistik jsem to dal za cca 10 hodin.


____________________________________________________________________________________________

1. 6. 2016 Další hru musím teprve zvolit, ale nesmím už promrhat jediný den rozmýšlením. Buď Bloodstain, Duke Nukem 3D nebo Splinter Cell 3: Chaos Theory.

Jako šestou hru v pořadí mé DH výzvy 2016 pojedu megawad Bloodstain, recenze od leebigha zde http://doom.starehry.eu/?p=4132 Zkusmo jsem pustil první level, s HD modem 7 na Ultra-Violence obtížnost, a fakt že jo! Velmi profesionální design, ztrávnění různých detailů. Ale bude to hodně obtížné, čemuž se ale nezle divit, přeložím-li si význam originálního názvu Smile
____________________________________________________________________________________________

1. 6. 2016 Bloodstain je vážně řežba nehorázná, fíha. S HD v.7.0 a na UV solidní výzva pro zkušené hráče. Zapotil jsem se již ve čtvrté mapě. Pojetím mi to hodně připomíná Mini Level megawad, který byl souboji a obtížností koncipován podobně. Obecně se dá říct, že správný game design znamená i souboje, rozmístění nepřátel, celý ten aspekt násilí. To vše Bloodstain zvládá na jedničku, krom precizního designu levelů. A secrety, ty jo, pěkně vypečené, bez skrupulí. Ale na jednu chybku jsem narazil, v úzké chodbě šla sebrat dvouhlavňovka, následně po mně šel celý zástup nepřátel, ale já ji již měl. Tudíž tato pasáž s umístěním zmíněné zbraně postrádala smysl. HD mod ji do hry totiž přidává již hned od začátku. I V Doom 1 jsem ji měl. Uložená pozice nyní v polovině páté úrovně.
____________________________________________________________________________________________

2. 6. 2016 Konec mapy č. 5, kde jsem objevil jednu nesmyslnou game design chybu, která mi zkazila výborný dojem. Mám tam sice i Hard Doom mod, ale pochybuji, že by to bylo tím. Zones of Fear s tím v poho fungoval, Hellbound taktéž. Tak mapa č. 6 už byla zase Ok, ale je to místy absolutně nehratelné. Na startu sedmičky. Pokud zase na nějakou nesrovnalost narazím, tak ji zde zmíním.
____________________________________________________________________________________________

3. 6. 2016 Čím víc mi to připomíná Alien Vendettu, Mini Level Megawad, s HD na UV tím obtížnější. Ale řežba pořádná, dovedně kličkovat dokola, střílet, nezastavovat se, mrštně likvidovat protivníky po tuctech. To dělá kovaného doomera, pak v klidu uložit a jde se dál. Takový je Bloodstain. V mapě 7 jsem sebral jen dva klíče, chyběl mi červený, přesto to šlo projít Smile A mezi zaklínači jsem to proběhl k finálnímu tlačítku. Momentálně na začátku úrovně osmé. Ta již dokončena, slušná, ale těch nelogičností je tu dost, že to ani nemá smysl už zmiňovat. Nyní zákys v mapě 9, cca polovina odehrána. Vystříleno vše v dohledu, nalezen jeden secret, ale klíče nemám žádné, krom objevených spínačů, kde se mají později chybějící klíče uplatnit.
____________________________________________________________________________________________

4. 6. 2016 Tak to bylo o tom, najít dobře schovanou kartu. Pak už brnkačka. Ale level byl perfektně provázaný, všude dost sviní, především závěr byl výzva. A těch Zaklínačů, co jsem nechal být, dokonce i v secretu na skále. Mimochodem, fakt parádní secret! Save na startu mise č. 10. Mise 10 hotova, poměrně nepřehledná, temná a nezáživná část. Ale kvituji to, že se mi podařilo najít trojici secretů. Rozehrána jedenáctka, začíná přituhovat. Proběhl jsem to někam ven k zaklínačům a dalším potovrám. Všude jsem pod neustálou palbou.
____________________________________________________________________________________________

5. 6. 2016 Uložená pozice na startu levelu 12, tu předešlou jsem si fakt užil. Neustále v obležení palby nepřátel, jejich dobré rozmístění, přítomnost všech druhů monster, zapeklitá struktura prostupu dopředu, dvojice nutných klíčů. Základem je, aby se hráč nikde příliš nezdržoval. Objeven jeden secret. Dvanáctý level splněn, takový snazší. Závěr solidně nahuštěný, ale šel proběhnout. Na konci sejmuti dva zaklínači. Objeveny dva secrety. Začátek mapy č. 13 zaujme tím, že po hráči nikdo neútočí. Je tudíž v klidu a může se připravit na další velmi zajímavý level.
____________________________________________________________________________________________

6. 6. 2016 Mise s pořadovým označením 13 patří k těm obtížnějším, v nichž jsou nutné troje klíče, aby se hráč mohl dostat k exitu. Nemá to ale snadné i proto, že všechny důležité oblasti střeží velké množství rozvážně umístěných nepřátel. Ti svou kůži nedají nijak lacino, zvláště v závěru, oplývajícím majestátními kulisami. Nalezena dvojice pěkně koncipovaných secretů. Ve čtrnácté mapě stačí jít furt dopředu za nosem, až jsem se dostal kamsi, kde mě objevený secret přenesl jinam. Ani nevím, jak jsem jej našel. Tam proveden save, sejmutí pár zmetků a zvolena opět cesta jinam. Potěšující je to, jak se tu potvory midlí mezi sebou. Map 14 hotova, závěr byl fakt geniální. Byla to ale pořádná mela. Aktuálně na startu Map 15, kde je 10 secretů. Což tedy nevím, ale do tajných levelů se asi nedostanu, no. Výtečně navržený hrad, překypující dostatkem secretů, nepřátel a zbrojní výbavy. Skvěle se tu cestuje teleporty, používají výtahy, padá z hradeb, bojuje s bossy. Super. A vstup do 31 je mistrovsky střežen. Nalezeno sedm secretů. Ještě uvidím, jak budu pokračovat do 31, buď rocket jumpem nebo správným postupem (přijdu-li na něj).
____________________________________________________________________________________________

7. 6. 2016 Regulérním postupem dosaženo vstupu do Map 31, která je nefalšovaným labyrintem. Abych jí zpřístupnil, bylo potřeba najít všech deset secretů v mapě 15. To v konečném zúčtování nepředstavovalo takový problém, jak mi původně došlo, ale objeveno spíše náhodou. Jinak bych ten způsob hledal ještě teď. 31 představuje pořádnou výzvu pro hráče, v níž jde o trpělivost, rozvahu, um a štěstí. Budu rád, když se odsud dostanu, než hledat exit pro 32. Hardcore. Tajná úroveň přešlá. Nutná trojice klíčů, ale jestli jsem dobře koukal, stačily by bývaly jen dva. Posledním klíčem byl žlutý od exitu. Labyrint opravdu propracovaný, s poměrně tmavými chodbami. S mým nastavením jsem tam nic neviděl. Dalo se naštěstí v poho cestovat přes 2D mapu (Tab). Střeliva dostatek, potvor něco přes sto. I tak hodně otravná mise. Na 32 nebrán zřetel, protože neobjeven žádný secret.


____________________________________________________________________________________________

8. 6. 2016 Šestnáctej level skoro hotovej, ale nenašel jsem exit Sad Objevených secretů čtveřice, klíčů trojice, nepřátel padlo tolik, že už bych měl mít pokoj. Dostatek výbavy, hráči toho dost zbude, jak dobojuje. Třetí mapa po sobě, která je poměrně tmavá. To s mým nastavením vadí tím víc. Ale hraji přes den, nicméně změnu ve světelných podmínkách to už chce. Snad PipiCZ nezklame. Paleta barev už asi světlejší nebude, holt. Uloženo v sedmnáctém levelu.
____________________________________________________________________________________________

9. 6. 2016 Přísun tmavších map neustává, nějaký zásadní rozdíl v jejich podobě taktéž ne. Jednotvárnost až hrůza, že ani struktura levelů to nevytrhne. V sedmnáctce nutná trojice klíčů, aby se hráč dostal do finální arény s Mastermindem, pak do exitu. Uloženo na startu Map 18. Jestli se pojetí megawadu nezmění, tak mě to asi kolem 20 úrovně nadobro přestane bavit. Osmnáctá mapa se mi překvapivě líbila, perfektně koncipovaná, řežba slušná, hlavně ten konec. A Hard Doom mod brnkačka Smile Icebreaker, lepší změna na devatenáctce být fakt nemohla, opravdu stylový! To se autorovi povedlo. Stopnuté na začátku.
____________________________________________________________________________________________

10. 6. 2016 Map 19 splněna, taková snazší, ale nápaditější mise. Teďkon to ten zimní háv bude mít zase nějakou dobu. Ale dvacítka by mohla být rozhodně zajímavější. V předešlé mapě objeveny dva secrety, doplněno střelivo na max. Zejména raketomet. Tak map 20 je dosti megalomanská, fíha! S velmi vytříbeným stylem architektury. Je tu i několik stovek protivníků k likvidaci. Level je rozdělen na několik sekcí. Zaujmou především časté mosty, kupodivu jimi lze i propadnout dolů. Zatím nalezena trojice tajných oblastí.
____________________________________________________________________________________________

11. 6. 2016 Blížím se k závěru dvacáté mapy, přísun potvor neustává. Ale je tu dostatek munice, takže se to dá relativně v poho ustát. Trojici klíčů již mám, byly poměrně dobře střeženy.
____________________________________________________________________________________________

12. 6. 2016 S většinou her v rámci výzvy mám pořád nějaké problémy. Protože to hraji po svém, vše různě modifikuji, to pak není, nemusí být plně kompatibilní. Ale já za to fakt nemůžu, modifikace forever, kdo to nechápe, jeho problém. Mně ty mody nikdo prostě upírat nebude! Takže v mapě 20 použit cheat, neboť kvůli chybě skriptu nešlo pokračovat dál. Ale map 21 pokračuje s pistol startem, tudíž i v rámci kampaně bez cheatu bych dopadl stejně. Snad se mi další problémy s hraním už vyhnou. Jedenadvacítka šla i s pistol startem překvapivě snadno, ale pochopitelně jsem musel dobře běhat, uhýbat, některé zákěřňáky nechat být. V závěru k dispozici raketomet, tudíž Revenanti bez potíží sejmutí. Level zpestřovali Zaklínači. Secretů nalezena trojice ze čtyř možných. Zajímavé, jeden spínač byl aktivovatelný oboustranně, což právě odhalilo secret poblíž. V map 22 zase ostrý start, kde jsem v obležení, ale zbraně naštěstí zůstaly v mém vlastnictví, jak získány o kolo zpět.
____________________________________________________________________________________________

13. 6. 2016 V map 22 už přituhuje. Velký výskyt zaklínačů, nedostatek silných zbraní a výzbroje do nich. Mám ověřené, že Map 21 začíná skutečně s pistol startem, o to je to v mapě následující markantnější. Ale skrze Hard Doom mod, Ultra-Violence obtížnost, to je víceméně slušně hratelné. Samozřejmě s výjimkou té skript chyby a nějakého toho proběhnutí obtížnějších úseků. Ve dvaadvacítce se nachází trojice pěkně zpracovaných secretů, jak jistě hráč sezná při jejich dosažení. Závěr levelu je zajímavej, v rychlosti sestupuji schody dolů, přičemž kráčím po hlavě Revenantům. Ocitám se u povzbuzujících předmětů do mé zbroje, abych byl vyveden z míry trojím zastoupením Cyberdémona. BFG v plné síle čeká, až budu mít dobrou mušku, která zapříčiní skon jmenovaných. Zatím se tak nestalo.
____________________________________________________________________________________________

14. 6. 2016 Finální úkon byl opravdu působivý. Přede mnou byly tři sekce s Cyberdémony, přestože stačilo zlikvidovat jen jednoho, já jich sejmul dvojici. Tím se mi podařilo utéci dál. Seskok dolů zapříčinil spuštění skriptu, čímž začali zatápět revenanti, už zase. Ale já na ně vyzrál, autor tu používá famózní plošiny, tvořící nápadité mosty, lávky, různé vyvýšené oblasti s průchodem. Když se zadaří, jde dolů skočit, proskočit, co já vím, tak šikovně, že se skript nespustí, ponevadž je nastaven až od určitého bodu, kam si hráč stoupne. Tomuto objevení tuctu zmíněných protivníků tak zabráněno. Doplnění munice a lékáren proto nic nebránilo. Spínač naproti Exitu pošle na mě několik zaklínačů, ale jedním máchnutím BFG je zpražím, doplním modrý item na životy. Jak procházím otevírající se mříží, dvě sekundy čekám než se celá zpřístupní, dotírají na mě zezadu předtím nespuštění Revenanti, ale ustojím to v klidu a kráčím dál. Zobrazí se statistiky a vstříc dobrodružství v mapě 23. Raket a BFG mám tou dobou již dostatek. Zábava nicméně je to, že rozsah pekelných stvoření atakuje čím větší prostor na mapě, v níž momentálně tvrdnu. Je to 348 nebohých služebníků pekla k poražení.


____________________________________________________________________________________________

14. 6. 2016 Map 23 vážně dobrej nářez, v němž se nedá v podstatě nikde schovat, jak to nestvůry do hráče nevybíravě šijou. Ale jde to kvapem proběhnout dokola, následně se to míchá, všechny potvory venku. Stačí je vodělat, pak najdu cestu k prvnímu klíči, doplním zásoby a jdu dál. Přesněji, po sebrání modrého jsem utíkal pryč. Zaklínači si to nikdy nenechají líbit. S druhým klíčem je tu už složitější, ale i po jeho ukořistění proběhl rychlý úprk zpět. Zásob fakt dostatek, aby měl hráč čím pokrýt případné ztráty. Atmosférou a designem navrženo perfektně. Secretů zatím trojice, přede mnou poslední fáze levelu, kde si musím uvolnit exit. U silných zbraní mám stále plno, bylo z čeho doplňovat. Exit oplýval slušným odporem, ačkoli i ten se mi podařilo zvládnout. Přestože zásoby střeliva díky tomu trochu prořídly. Na startu Map 24. Nejtužší je start a exit. PipiCZ tu zřejmě bude překonávat svý maxima.
____________________________________________________________________________________________

15. 6. 2016 Seberu jediný klíč, najdu exit a je splněno. Přitom zlikvidováno cca 42 procent nepřátel, přestože na mě autor vychrlil všechno možné, zásoby střeliva, dva cyberdemony, zaklínače. S tím se nešlo spokojit, dal jsem proto opáčko, vše pečlivě vystřílel, hlídal si stav munice, posbíral, co šlo, a nalezl první secret. Hráč se tu pohybuje v lávě, která mu neubírá. Ty prostory ale zvládnou i systematický cestování skrze pevnou zem, kde zrovna láva není. Start mapy 25 nelže, když dává najevo svou dominanci skoro sedmi stovkami zlých kreatur. Disponuje taktéž velkou rozsáhlostí, nápaditým designem, dostatkem zbrojní výbavy, variabilní herní náplní, přemírou protivníků všeho druhu, hraje se dobře. Jen její Exit notně prověří schopnost hráče, zda to dokáže ustát. Autor si připravil zásoby do BFG, přičemž stisk spínače dovolí chvilkovou nesmrtelnost, aby byly ty nekonečné přívaly monster nějak zvládnutelné. Jelikož ale sjíždí sloupy dolů aspoň tři minuty, stejně je později docela problém se té hordě ubránit. Není se třeba bát nedostatku střeliva, i v závěru ho je nepočítaně. Objevena dvojice secretů, stejně jako jedna menší chybka technického rázu. Map 26 ale zase začíná s čistým štítem, což mě už upřímně nebaví.
____________________________________________________________________________________________

16. 6. 2016 Map 26 - Mistrně navržená tech based úroveň, v níž je vyžadován poctivý um hráče, dovedné využívání momentálně vlastněných zbraní, stejně jako zběsilých útěků před smrticími projektily útočících nepřátel. S pistol startem asi zatím nejtěžší level, hráč je tu permanentně pod palbou, po sebrání zbraně jste obklíčeni, musíte si cestu na svobodu vybojovat. Trojice klíčů umístěna inteligentně. Po čase už plná zbroj nechybí, tudíž se dá lépe vypořádat s nastalými problémy. Několikasměrná chodba, jednou z odboček je oblast s cyberdemony, tam vezmete nesmrtelnost, použijete důležitý spínač. Ale v ten moment se to začne všude kosit nadoraz. V Hard Doom v.7.0 a Ultra-Violence tak tak zvládnutelné, aniž bych si musel stěžovat na nějakou frustraci. Byť na začátku nebylo nábojů zrovna hodně. Secrety nenalezeny žádné. Dokončeno v podstatě s plnou zbrojní výbavou.
____________________________________________________________________________________________

17. 6. 2016 Map 27 - Další složitě navržená a hratelná úroveň, v níž pomalu absentuje i přebytek munice. Potvory jdou na hráče neustále, v počtech enormních, že se vyplatí některé lokace jen proběhnout. To ale dost dobře často nejde. Nezbývá než bojovat. Pár nutných klíčů, cesta výtahy, různé špeky, např. vás najednou obklíčí týpci s rotačním kulometem. Přičemž možnosti pohybu jsou poměrně omezené. Centrální část na začátku mapy lemují Zaklínač a Cyberdemon, umístění šikovně nahoře. Tím pádem mají dobrý přehled o veškerém dění. Ke konci dojde na ultra úzké chodby, kde jsem byl permanentně pod neustálou palbou, to bylo už otravné. Občas pomůže objevený secret, pečlivé vysbírání lékárniček. Tajné oblasti nalezeny dvě. Zneutralizovaných sil zla něco přes tři stovky, zbývá mi tak ještě cca stovka. Nepotěší ani velký výskyt Pain Elementálů, překypujících snahou furt vrhat další a další ztracené duše. Samotný exit, vyžadující červený klíč, mající asi nejpropracovanější způsob jeho získání a cestu k němu, vrhá na nebohého hráče další nálož zaklínačů. Ti za neustálého oživování jiných sviní jen přispívají k obtížnému boji. V Hard Doom o to těžší, že zaklínači svými schopnostmi hráče hned sejmou na jakoukoli vzdálenost. Stačí být pouze v jejich dohledu. Zatím nesplněno, třebaže tu mám plno BFG, modrých itemů na plné zdraví a štíty. Cílem je ustát tento útok a aktivovat několik tlačítek. Jestě že jsem si všiml dvou stísněných a krytých rohů, kde nechyběly ani zásoby na životy, sice se tam spawnovali Zaklínači, ale díky tomu jsem mohl zběsile používat BFG a ubránit se přesile silných zaklínačů. Ti oživovali, plus se samozřejmě objevili i další nepřátelé, ale po asi dvou uloženích a dobré mušce konečně splněno. Nikde ani živáčka, aktivace dvojice spínačů následně uvolnila vstup do exitu. Přede mnou poslední trojice map. Save na počátku Map 28.
____________________________________________________________________________________________

18. 6. 2016 Speedruning, runing, runing, speed! Zajímavý level, v němž autor pobral veškerou originalitu, aby na hráče chrstnul koláž lineárních pasáží, ve kterých musí prokázat skvělé schopnosti v běhu, boji, rychlosti. Získány první dva klíče, ke třetímu jsem doběhl, samozřejmě s občasným použitím BFG, jak situace zrovna žádá. Ale čím víc dál jsem, tím obtížnější to je. Klasika. No, jdu zase čučet na Kobru 11.
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
PavelU




 
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 350



PříspěvekZaslal: ne červen 19, 2016 3:24 am    Předmět: Citovat

____________________________________________________________________________________________

19. 6. 2016 Pistol starty jsou v mapách 21 a 26, co mi na Leebigh Doom tvrdili, to bylo pro mě matoucí. Pokud je tentýž start i ve 30, tak to samozřejmě nevytrhne, jedná-li se o poslední mapu. V rámci kampaně jsou ale jen dva pistol starty, viz mnou uvedená dvojice map. Ve 28 mapě objevena další chyba, respektive nevyužitá pasáž. Již reportováno na patřičném místě. Nalezena trojice secretů, přičemž některé z nich zřejmě dělaly i něco dalšího, ale na to jsem nepřišel. Exit na modrý klíč, poblíž něho může hráč přes menší sloupy dojít do zbrojírny na červený klíč, zasype mariňáka asi dvacítkou Revenantů a dvou zaklínačů. Pokud si nedá pozor, může být tento souboj dosti obtížný. Ale s BFG to jde, zůstalo mi po tomto boji 200 energie. Ta na posledního cyberdemona stačila. Mimochodem, v Hard Doom útočil jen těmi energetickými útoky z té plazmové zbraně. Jak jsem v recenzi na HD zmiňoval její špatnou použitelnost. O to snazší souboj s ním byl. Třebaže mi opět zůstal dostatek BFG, plus se v postranních koutech dala uvedená zbraň i trochu doplnit. V mapě nezískán červený klíč, neboť oplýval poměrně sofistikovanou hádankou k jeho zpřístupnění/nalezení. Což nebylo v mých silách, abych na to přišel. Nicméně ta zbrojírna ke konci disponovala dostatkem střeliva a itemů na zdraví a štíty. Gratuluji tomu, kdo se do ní se třetím klíčem dostal. Na červený klíč tam byly ještě jedny mříže, nacházející se taktéž v samém závěru mapy 28.


____________________________________________________________________________________________

19. 6. 2016 Map 29 je solidní porce dobře odvedené práce, v níž se hráč pohybuje v jeskyním komplexu, protkaném spoustou nelineárních odboček. Počty nepřátel přesahují na UV pět stovek, secretů je osm, zisk modrého klíče zapříčiní další hutnou melu s mnoha potvorami a oživovacím zaklínačem. Nic nového pod sluncem. Zmíněný klíč proto ještě nesebrán, místo toho jsem pokračoval jinam, likvidoval potvory, doplňoval si zbrojní výbavu, prozkoumával různá zákoutí.
____________________________________________________________________________________________

20. 6. 2016 Vlastněných klíčů musím mít trojici, jeden mi ale ještě chybí. Už prošmejděna většina mapy, objeven zřejmě Exit, finální úsek mapy, ale právě tam přijde onen postrádaný červený klíč. Z protivníků zlikvidováni všichni nezbytní, kteří znesnadňovali další posun dopředu. Získaných tajných oblastí nyní trojice, zbraně na max., z hlediska zásob vytříbený cit pro věc. Se svou postavou opět dosaženo úplného začátku mapy, kde se nachází mnou ještě neprobádaná oblast úrovně. Levá strana vede k jedné skále, z níž lze skočit hluboko dolů. Tam samozřejmě střeží situaci neodbytní záporáci. Jestli tam ale červený klíč nebude, tak fakt nevím. Ani jak se dostanu zpátky nahoru. Naštěstí tato mapa disponuje přemírou červených teleportů. Sláva, map 29 pokořena! Červený klíč byl tam, kde jsem předpokládal, že bude. Jeho sebrání ale zapříčiní zavření hráče v mřížované kleci, zatímco je zvenčí ostřelován mnoha rojícími se protivníky. Abych situaci lépe ustál, uplatněn v tu chvíli rocket jump, to mě vymrštilo trochu do vzduchu, do té klece, sebrán tak onen klíč. Už nevím, zda z klece bylo potřeba vyjít, popř. moje alter ego i s klíčem klecí jen proskočilo. Ale je fakt, že byla po zmíněném manévru otevřená. A pochopitelně aplikováno na opačné straně, než se do klece má normálně jít. Tímto postupem všichni v dohledu zneškodněni hezky z dálky, aby na mě pořádně nemohli, naopak já se mohl dobře krýt. Cesta nahoru vedla přes výtah, který na začátku nejspodnější části jeskyně byl přistaven. Zde u červeného klíče objeven čtvrtý secret, čímž doplněny zásoby k raketometu. Peklo je map 30, třetí regulérní pistol start, nedostatek nábojů, zbraní, houby platné, že to postupně lze zase sesbírat zpět. Zaklínači všude, útočící naráz, dle videa by to mohlo být zvládnutelné. V poslední fázi vyžadována trojice klíčů, eliminace cyberdemona a pak klasický souboj, ala Doom II konec. No, čeká mě nejtěžší úsek hry, ale Hard Doom, no Sad


____________________________________________________________________________________________

22. 6. 2016 Použití cheatů se snažím vyhýbat, ale u Bloodstain Map 30 nešlo jinak. S pistol startem absolutně nehratelné, v PrBoom Plus GL jsem si neškrtl vůbec, v mé specifické GZDoom konfiguraci udoláni aspoň čtyři zaklínači, pak už to ale nešlo ani tam. Tím jsem tedy Bloodstain dohrál, u hry stráveny tři týdny v kuse, což dává asi 17 hodin hraní (statistiky ve hře). Šestá hra v rámci DH výzvy tudíž za mnou.
____________________________________________________________________________________________

1. 7. 2016 Doom II mám už plné zuby. Icaruse budu muset někdy dát default a v PrBoom. Budu v rámci bodu 10 hrát Aftershock for Quake. Musí klapnout. Ale bude i kopa jiných aktivit, filmy, seriály, tenis, vypínání počítače při bouřkách, oslavy..
____________________________________________________________________________________________

3. 7. 2016 Rušnej víkend. V sobotu byly bouřky, časté výpadky, přecházel jsem navíc na nový antivir, dával kontrolu kompu. Djoker a Kvitka prohráli. V neděli už brnkačka. V pondělí začnu sedmou hru, tedy ten Aftershock na obtížnost Hard. Dnes jsem zkoušel, funguje ok. Mám nainstalováno již dlouho. Pojedu v JoeQuake portu, viz link http://hosting.cecak.cz/forum-modifikace/viewtopic.php?t=78
____________________________________________________________________________________________

5. 7. 2016 Aftershock for Quake má tři epizody, které dohromady dávají 14 sp levelů. Konečně jsem se hrou začal. První level Epizody 1 za mnou. Docela slušný. V JoeQuake to funguje dobře, dokonce mi nebyl jasný postup dále, ale byla to obyčejná hádanka Smile Nyní v úrovni druhé. Herní apetit mě už sice notně opustil, ale když už nic jiného, každý týden jedna epizoda a měl bych to mít hotové.
____________________________________________________________________________________________

6. 7. 2016 To jsem si ke hraní vybral teda fakt pěknou kravinu Sad Úroveň designu levelů byla v roce 1996 u většiny neoficiálních add-onů k legendárním FPS tak tragická, že se člověk dnes diví, za co vše šlo kdysi utrácet peníze Smile Fakt si nedělám srandu. Zatímco Abyss of Pandemonium byla mistrovská práce, dotažená k dokonalosti finální mod verzí, Aftershock je pravý opak. Levely jsou malé, jednoduché a nezajímavé. Ještěže ta grafika v mnou zvoleném portu nějak vypadá, jinak bych to nehrál. Oceňuji nicméně to, že mi aspoň zůstaly zbraně poté, co jsem dojel Ep1 a ocitl se ve druhé. Ale hra nijak neoznačuje již prošlou epizodu, jako je tomu u Q1. Save někde v průběhu epizody 2, tak to snad bude rychle dohrané.
____________________________________________________________________________________________

7. 7. 2016 Druhá epizoda splněna, nebyla vyloženě špatná, ale na víc jak 60 procent v hodnocení to nevidím. Nyní asi ve druhém levelu epizody tři, jak jste někde nad vodou, hluboko dole s nápisem 110. Jde o tech based level s vojáky, ale nesmírně komplexně navržen a složitě haretelnej. Získán stříbrný klíč, sejmuta většina nepřátel, prolezlé, kde to šlo, ale nemám zlatý klíč, mám málo zdraví, takže už nepoužiji ani rocket jump. Fakt nevím. Asi bych musel prvně ve hře uplatnit cheat, popř. kouknout na youtube.

Tak dohráno, to jsem netušil, že je to tak krátké Smile Sedmá hra v rámci výzvy splněna. Úroveň provedení je dosti kolísavá. Episode 1 za 40 procent, Episode 2 za 60 procent a Episode 3 za 80. Levely jsou malé, ale sršící nápadem a originalitou. Dají se zvládnout v poho, co se týče soubojů, ale některé hádanky, zejména Ep 1 Lev. 1 a Ep 3 Lev. 3 můžou slušně potrápit. Všechny tech based prostředí se mi tu líbila. Fakt dobrá práce, ale zbytek, až na poslední epizodu poměrně zklamání. Víceméně tak Aftershock odpovídá době vzniku. A Joe Quake GL je parádně koncipovaný port, ačkoli mi hra hodila párkrát bug v konzoli v menu, šla naštěstí načíst a hrát dál. Aftershock for Quake dohráno dne 7. 7. 2016.
____________________________________________________________________________________________

29. 7. 2016 Poslední trojice her, ale bude to potíž. V červenci jsem se na herní výzvu vykašlal. Asi dohraji Half-Life 2, který byl mnou rozehrán již letos na jaře. Ten bych dokončit mohl. To byla hra z Top 100, Pak hra na jeden den, ta zůstává neměnná, zapeklitý problém je jen nejméně oblíbený žánr. Mám 12 dní na disku Stalker: Stíny Černobylu, plus Datastator Mod Pack ve verzi 8. něco. Jelikož je Stalker i RPG, vyhovovat podmínce by to mohlo. Jde jen o to, jestli bych měl dostatek času na dohrání. Ve hře ale byly moc pomalé loadingy, mám sice novější drivery ke grafice, ale pochybuji, že by to nějak výrazně zrychlilo. No, můžu povypínat kde co, protože mi komp zpomaloval i blbý Chrome. Nyní dám do OneTab, prohlížeč zavřu, pár ostatních aplikací též a hraji. V červenci taky nainstalována aktuálnější verze Dark Places enginu ke Q1. Žádný příběhový mod jsem ale nezkoušel.
____________________________________________________________________________________________

7. 8. 2016 Zveřejněna finální verze recenze na mod Offshore, který jsem o den dříve dohrál. Viděn opět Zlomový rok 39, geniální film. Na DH se mi ozvali dva uživatelé ohledně modů do HL2, tak jsem jim odepsal, to vždy potěší Smile Dnes je můj den, viděl jsem dva husté díly Kobry 11, Krvavé peníze a Vzpoura. Ten seriál fakt válí v tom, že se už většina dílů neodehrává jen na dálnici. Je to mnohem variabilnější než bývalo kdysi. Od nových dílů ale bude zase na rok klid Sad Spuštěn základní HL2, v němž budu znovu pokračovat. Tedy v pořadí osmá hra v rámci herní výzvy, rozehráno letos na jaře, pravidla to tudíž splňuje.
____________________________________________________________________________________________

8. 8. 2016 V HL2 v té části, jak jedu po vodě, otevírám si zavřené brány a likviduji to vznášedlo přistavenou střílnou. Tady jsem vyfotil jeden obrázek, kam se dalo v poho vyskákat. Žádné secrety tam ale nebyly. Budu z těchto míst fotit screeny, to je má oblíbená kratochvíle ve hře.

____________________________________________________________________________________________

9. 8. 2016 Opět jsem se projel dalším úsekem po vodě, čelil různým nástrahám, objevoval ukryté oblasti s bonusy, likvidoval dorážející vrtulník. A také típal zajímavé fotky.
____________________________________________________________________________________________

10. 8. 2016 Rozehrána část v Ravenholmu, kde bych měl získat brokárnu. Half-Life 2 mi přijde furt hezčí a hezčí. Je jasné, že hra za těch 12 let prošla nesčetnými úpravami. Nicméně na Cinematic Mod 10: Light Edition Valve stále nemají. To byla krásná decentní úprava grafického charakteru, kde vše perfektně vyniklo, nebylo to nijak přehnaně hw náročné. Ale smůla, už to dávno nefachá. Na starých screenshotech je vidět, jak mizerně Valve řešilo okolní stromy v dáli. Tzn. v Cinematic modu to měli pořešené, ale Valve je to putna. Na novým kompu někdy zkusím poslední dostupnou verzi modu, v té době. Default HL2 je ukázkou zastaralého způsobu designování, protože v roce 2004 nebyla síla počítačů taková, jakou máme nyní v roce 2016. Ale příliš mi to tedy nevadí. Fotím obrázky ze zajímavých míst, kam lze různě vyskákat. Pár lahůdek mám.

____________________________________________________________________________________________

11. 8. 2016 Asi v polovině Ravenholmu, je to prča. Fotím lokace ze zajímavých pozic. Později dám do archivu ke stažení. Rád bych také měl konečně splněný ten achievement na secrety. Tuším Lambda Locator. Je jich 45, ale už v roce 2010 jsem jich nalezl kolem devadesáti procent, nevím přesně. Steam mi to ale pak resetoval na nulu. Jestli nesplním ani při nynějším hraní komplet, tak opět riskuji ztrátu progressu. Jeden secret jsem už ale minul tak jako tak. Jak byla ta část s vodou, kde hráč musel napustit nádrž, před tím tam byly hořlavé barely. Tam jeden secret byl, ale nedostal sem se k němu. Strašidelnou část HL2 mám za sebou, závěr se zombíky na hřbitově byl fajn. Opět vyfoceno několik momentek z hraní. V předposledním levelu Ravenholmu je jeden regulérní level design bug, skrze bednu lze přeskákat na jednu zed, z níž ale spatříte jen horní okraj mapy, který není vůbec dodělán, je vidět skrze textury. Vývojáři prostě v mnoha počítačových hrách nechávají tato místa takto nedořešená, nedokončená, co já vím. Když pak hráč použije svůj um, nemusí přitom cheatovat a podobně, dopadne to takhle. Level design by se tudíž měl skládat i ze schopnosti někam doskočit. Koneckonců, Half-Life 2 je z poloviny postaven na té průlomové fyzice, bohužel to má svá úskalí.
____________________________________________________________________________________________

12. 8. 2016 V Highway 17. Hráno ze čtvrtka na pátek ráno. Jak je ten domeček s ikonou secretu. Tady se dá vylézt na skalnaté sloupy a kochat se pohledem do dáli. Mám pořízené obrázky. V pátek ve dne nehráno. Užil jsem si čtvrtek, písničkou To se oslaví od skupiny Kroky. I o den později jsem Petře fandil, ale bohužel. ČT nevysílala celý její průběh zápasu, což ve mně vyvolávalo totální amok. Nakonec jsem vyrovnání na 2:2 ve třetím setu viděl na jednom stremu s video přenosem online. Ale s ČT jsem v tu dobu neměl nejlepší úmysly. Mé hlasivky jely naplno. Peťule to nedá a s A. Kerber prohraje souboj o bronz. Publikováno ve 22:42: hod - 12. 8. 2016. To druhé semifinále začalo o dvacet minut dříve a jeho stav jsem nesledoval. Nechám, i kdybych se mýlil.
____________________________________________________________________________________________

13. 8. 2016 Hráno v sobotu ráno, než jsem šel spát. V Highway 17 zneškodněno vznášedlo, opět jsem si zablbnul, obrázky dodám jindy. Vylezl jsem třeba na jeden komín, ten se zobrazil nesprávně, jakoby pode mnou vůbec nebyl. Obecně přestává grafika dobře fungovat, dělám li ve hře tyto klukoviny. Ale nemůžu si pomoci. Vývojáři mi sami předhodí hrátky s fyzikou, aniž by měli tucha, že si tím podřezávají větev. Přede mnou je pasáž s těmi otravnými brouky. A taky zaválela Peťule, na DH rozšířím o její reprezentační úspěchy, protože je to stejně cenné jako WTA tituly.
____________________________________________________________________________________________

16. 8. 2016 Ve hře jsem nyní v srpnu strávil cca devět hodin, ale jde to pomalu. Dáno tím, jak tam blbnu, odhaluji herní nedokonalosti, je to tak i v Highway 17. Aktuálně na silnici s buginou, za sebou mám přemístění pomocí jeřábu, přeskočení rozpůlené silnice, boj s dalším vznášedlem, odhrnutí vraků z cesty, jízdu tunelem. Dám jsem konečně obrázky z hraní, je to celý zip archiv ke stažení. Obrázky jsou ve full kvalitě, jak jsem je vyfotil. U mě vypadají tím líp, že je prohlížím v PowerDVD 15, mám specificky nastaven monitor, barvy v Nvidia Control panelu a přes jednu dodávanou aplikaci hozeny lepší barvy, aby to bylo celkově vše živější. Takzvaný Cinema Mode, na jiných zobrazovadlech je tudíž výsledná kvalita nižší, než je tomu u mě.
____________________________________________________________________________________________

18. 8. 2016 Už jsem těsně za Nova Prospektem, takže dostanu lepší gravitty gun. Lambda Locator secretů objeveno 26 ze 45, což mi přijde málo. Ale tak uvidím dál. Od pondělka hráno, Highway 17, Sandtaps, Nova Prospekt, docela to odsýpá. V tom vězení mě ale potkal nemilý bug, spínač neotevřel jednu mříži. Tudíž jsem musel cheatovat, s aktivním konzol oknem ale zase nefungovaly achievementy, proto jsem konzoli opět vypnul. Ona mříž se neotevřela nejspíše proto, že jí blokovaly jednotky Combine, nacházející se těsně u mříže. Chyba skriptu tak po stisknutí spínače neprovedla celou akci, furt svítila červená barva, místo zelené, mříž se jakoby otevírala, ale následně hned zavřela. Tlačítko již nereagovalo. K tomu všemu má HL2 blbě řešené save pozice, nic kloudnýho mi nezůstalo. Jediným řešením byl noclip na procházení zdí. Líbila se mi pasáž s Antiliony, doprovázeli mě fakt dlouho, notně usnadnili souboje v té velké věznici. Vítaným osvěžením byly královny. Příští várka screenshotů bude, jak najdu aspoň třicet secretů. Všechny dosavadní nalezeny z vlastního umu, na youtube kvůli tomu rozhodně nekoukám.
____________________________________________________________________________________________

19. 8. 2016 Už dosaženo místa, kde jsem se setkal s Alyx, společně jsme šli dopředu, pak se rozloučili a znovu shledali. To již provedena obrana vězeňského komplexu přes rozmístěné střílny. Takovéto fáze následují dvě za sebou. Ta první je v poho, obě střílny vydržely. Horší to už bylo ve druhé fázi. Absolvován úsek s elektrizující vodou. Dlouho nenalezen další secret. Bude mi jich chybět asi hodně. Opět fůra vyfocených obrázků z hraní, ale zveřejním jindy. Dnes v noci z 18. 8. na 19. 8. 2016 rovněž sledována atletická část na olympiádě v Riu. Pokračováno i průběhu pátečního dne. Už docíleno ulic City 17, společnost mi dělají spolubojovníci z odboje. Předtím pochopitelně rozlučka s Alyx, třetí fáze rozestavěných samostřílen. V ulicích města objeveny už čtyři další secrety. Dá se tu opět více blbnout, secretů momentálně 30 nalezených. Včetně toho za plotem, jak se k němu dá přeskočit přes nějakou překážku. Já na to uplatnil zelenou skřínku. V Half-Life 2 je několik chyb, zatím objevena čtveřice. Zmíním tu poslední, jak jdete mezi budovami, doprovází vás parťáci, loading, začínáte před plotem, za nímž jsou nastražené bomby na zemi. Když vylezete na hranu plotu, můžete z něj přeskočit na střechu, z ní na plot, který se nachází v levelu zpět. Tato činnost ale loading nespustí. A je tudíž zároveň vidět nedokončený/neúplný okraj mapy. Kde před chvílí ještě byly vidět ulice města. Když spadnete dolů, vrátíte se do příští mapy, nahrání samozřejmě proběhne, stejně tak uvidíte již správně zobrazenou část mapy. Na plot na startu vylezeno přes ten bílý kryt, gravitty gun je všemocná, má představivost taktéž. Víceméně neumí vývojáři dalekosáhle přemýšlet, dávají tak hráči netušené možnosti a nástroje, což pak vede k těmto chybám. Pravděpodobnost zkoušení mých vylomenin sice není u ostatních hráčů nijak vysoké, ale co když někdo vymyslí něco mnohem závažnějšího, než tu já popisuji? Tzn. HL2 disponuje sofistikovanou fyzikou, blížící se naší skutečné realitě, ale už neřeší dopady, jaké to ve výsledku má, může mít. Slíbená nová várka screeenshotů z hraní.
____________________________________________________________________________________________

24. 8. 2016 32 objevených secretů, aktuálně na náměstí, jak je Alyx u počítače a něco tam dělá. Já ji musím chránit před nabíhajícími vojáky Combine. Hráno na tomtéž úseku asi půlhodinu. Situaci se mi nedařilo zvládat, furt další a další vlny nepřátel. Střelivo docházelo, frustrace stoupala. Už si to přesně nepamatuji, ale nejspíše zase kouknu na youtube. Pěknej ojeb, přestože předešlý průběh hry tímto netrpěl. Má chyba, stačilo načíst save z automatického uložení a postupovat správně. Koukl jsem ale na nápovědu na netu. Nyní tam, jak ze shora šlehají smrticí zásahy a jsou okolo modrá silová pole. A hráč to musí nějak oběhnout podél trosek. Secretů 36 získaných, zatím.
____________________________________________________________________________________________

26. 8. 2016 Na střeše, kde jsem sejmul další vznášedlo, jak jsou tam ty věžičky, na ulici dole útočí Strider. Před tou černou bránou, z níž vyběhnou jednotky Combine.
____________________________________________________________________________________________

27. 8. 2016 V srpnu v Half-Life 2 stráveno již 23 hodin, dle počítání na Steamu. Neuvěřitelné! Nyní to hraji fakt dost dlouho, ale díky mýmu blbnutí, hledání secretů, nelze jinak. Navíc těch bugů a nelogičností, co hra má. 37 secretů. Nyní save pozice v těch rozvalinách, jak to z ulic ostřelujou Strideři. Já už vylez nahoru, kde chybí střecha. Tady to bylo poměrně hektické, v jednu chvíli mi hra dokonce spadla na plochu a šmitec. Naštěstí to opětovně již nedělalo. Je to kapitola č. 11, myslím. Fakt už to chci mít dohrané.
____________________________________________________________________________________________

28. 8. 2016 Závěr v Citadele, mám silnější Gravitty Gun, vyjel jsem několik pater. Asi těsně na konci. Secrety nebudou kompletní, co se dá dělat. Pár obrázků na konec. První obrázek ukazuje, kudy to přes tu lavičku nepřejdete. I když v reálu by to samozřejmě šlo. To bych jen přelezl či přeskočil zábradlí. Ve hře učiněn pokus s lavičkou, kterou jsem táhl několik map. Dostal jsem se po ní v poho nahoru, ale pak neviditelná zeď/zábrana a šmitec. Vývojáři na mnoha místech standardní HL2 fyziku zcela bloknou, zamknou, že můžete jen mávat rukama, kroutit hlavou, prostě to nejde. Dodnes tedy asi neexistuje hra se zcela volnou, realistickou fyzikou. Co nám je furt předkládáno, to nemá s naší skutečností námi vnímaného světa absolutně nic společného. Bohužel. Ostatně čtvrtý obrázek nemůže být výmluvnější. Tímto Gabeho zdravím.


____________________________________________________________________________________________

31. 8. 2016 Half-Life 2 dohráno. Celkově již počtvrté. Poslední šestice obrázků ze závěru hry. V rámci herní DH výzvy 2016 tak splněno již osm her z deseti. To je na konec srpna slušné. Nyní zbývají pouze dvě hry. Čas mám do konce letošního prosince.
____________________________________________________________________________________________

3. 10. 2016 Původně jsem chtěl hrát jako bod č. 5 jednu závodní freewarovku, ale to krachlo. Need for Speed III: Hot Pursuit je na mém disku už rok. Fakt výtečná hra, často k ní vychází updaty, tudíž jsem si řekl, že v rámci jednoho kalendářního dne dojedu komplet režim Single Race. Ještě stačilo do hry dát menší add-on oficiálních aut, co vyšla k NFSIII až později, pak byla hra hratelnější ještě víc. U těchto aut ale jaksi hapruje fyzika. Naštěstí to nijak neva. Z nových žihadel zvoleno jedno Ferrari, mým soupeřům vybráno také, ale trošku jiný typ. Ve zmíněné kategorii pro Single tratě odjeto všech devět prostředí, pokaždé na čtyři kola, na šesti z nich dosaženo prvního místa. Ale při nastavení výkonnějšího vozidla je obtížnější předjet ty přede mnou, podařilo se mi to u většiny tratí až v průběhu závodu, některého kola apod. Jako obtížnost zvolena ta nejnižší možná, byť i tak je to místy těžké. Jednotlivé tratě nezapočítávají průběh výsledků,, neseřazujou bodové umístění a tak, ale i přesto mám z tohoto režimu radost větší. I když ne pokaždé skončím první, logika mi říká, že po šesti prvních místech jen výjimečně skončím hůře, než druhý. No, spíše první, i když bych přišel o počáteční velký náskok. A taky je v Single Race devátá trať Empire City, ta se svým konceptem podobá jedné z pátého dílu Porsche 2000. A Rocky Pass trať splněna na jedničku i s rychlým Ferrari, přesto to dalo opravdu zabrat. Ačkoli nebylo prvotně mým cílem, podařilo se splnit i celý Tournament, s autem Lister Storm, opět každá trať po čtyřech kolech. V tomto modu chybí pouze Empire City. Dojeto prvních sedm tratí na první místo, proto odpovídalo obdržené score číslici 210. Za každé první místo je 30 bodů. V poslední osmé trati získáno čtvrté místo, které přihrálo do bodového součtu dalších šestnáct bodů. Takže konečné score bylo 226 bodů. Toto vozidlo disponovalo pěkným vzhledem, přilnavostí, ale tím hůře zvládalo zatáčky, zase ale jezdilo fakt slušně rychle.

Ještě tu uvedu, že aktuální Modern patch 1.6, plus Oficial Add-on (stažitelný samostatně), jsem měl neoficiálně modifikován lepší paletou barev. Co si pod tím představit? Defaultně je hra moc světlá, vývojář stojící za Modern patch mou úpravu nepodporuje. Přitom s ní hra vypadá krásně decentně tmavě, s jasně pojatými barvami. Samozřejmě si to při hraní taktéž uzpůsobuji daným nastavením v ovládačích, ale v mezích normy. Těchto tmavších barev docíleno použitím dalšího nástroje, původně sloužícího k aktivování širokoúhlého rozlišení v jiných starých hrách. Starší verzi Modern patch NfS3.exe stačilo tedy nechat projet oním nástrojem, neočekávaným efektem byly právě ty mně lépe vyhovující tmavější barvy. Bohužel, na 1.6 již tato modifikace vůbec nefunguje. Ale lze stále mít jen ten modifikovaný exe ze starší verze , hra v poho šlape. Akorát nejsou kompatibilní některé její funkce, nastavení v hlavní nabídce, zobrazení nápisů na poznávačkách a tak. Ale pro mě aspoň nějaká kompenzace.

Need for Speed III: Hot Pursuit rozehráno a dohráno dne 3. 10. 2016. Single Race režim, 9 tratí, dohromady 36 kol. S jedním vybraným vozidlem.

Need for Speed III: Hot Pursuit rozehráno a dohráno dne 3. 10. 2016. Tournament režim, 8 tratí, dohromady 32 kol. S vybraným vozidlem Lister Storm.
____________________________________________________________________________________________

3. 10. 2016 Zbývá mi už pouze jediná hra skrze tuto výzvu, nejméně oblíbený žánr. Netuším, co si zvolím, ale v průběhu října musím vyřešit.
____________________________________________________________________________________________

7. 10. 2016 Nainstalován Dark Messiah of Might and Magic, což je klasická first person rubačka se sečnými zbraněmi. Sice hře moc nerozumím, občas disponuje hádankami, ale má to vcelku spád. Skill pointy netuším, jak použít. Rozehráno jen kvůli tomu Role Playing Game Smile Steam verze z Levelu, do níž jsem dal jen jedno slušný Sweet FX. Hra mi běží jen 30 snímků za vteřinu, ale nevadí mi to. Je pěkná. Hraji jako bod č. 7, rozehráno dne 7. 10. 2016, v rámci herní DH výzvy 2016. Poslední hra v této akci pro letošek.
____________________________________________________________________________________________

9. 10. 2016 Dark Messiah je docela chytlavej. Nakonec počeštěno existující oficiální češtinou, což ale nebylo snadné. Překlad je jen v původní krabicové verzi, přítomen na DVD či CD, kde si hru nainstalujete a bude v CZ, ale přes Steam tak jako tak. Když si ale hru jen na Steamu aktivujete, posléze komplet sosnete, čeština tam již nebude. Nezbývá než někde na netu najít tuto češtinu ve formě pár souborů a stáhnout si ji. Ve hře mám i Cinema HD SweetFX. Hra rozehrána na prostřední obtížnost Hard.
____________________________________________________________________________________________

12. 10. 2016 Koukal jsem do návodu, jak dlouhá hra je. No, nebude to snadné. Souboje jsou docela na krev, dávám to hlava nehlava. Ve hře vydržím nanejvýš 60 min v kuse. To musím změnit, jinak bych to projel. Dá se říci, že jsem si do té herní výzvy zvolil samé delší, těžší a starší hry, které ač různě modifikované, jsou pořádnou výzvou samy o sobě. A nejméně oblíbený žánr, to sedí. Já rád hraji přímočaré hry, kde není moc omáčky okolo, byť Dishonored byl fajn. To vysvětluje, proč jsou pro mě RPG hry, třebaže jako minoritní podžánr v dané hře, dosti velkým problémem. Ale musím zmínit tu upravenou grafiku, líbí se mi. Dark Messiah je 10 let starý, Source engine, ale SweetFX hře přidal slušný lesk. Přesvícenost vem čert, pro mě je stěžejní celková paleta barev. Vždyť řada novějších her ji má mizernou. Na začátku Kapitoly 3. Ten závěr s pronásledováním byl super, ale vůbec jsem si neužil pohled na okolní prostředí. Nějaké to rozjímání by přišlo vhod. Od začátku hry používám buď meč či tu úzkou, dřevěnou zbraň, z čehož vyplývá, že se chci specializovat a soustředit jen na tyto sečné zbraně pro boj na blízko. Hra mi přesto hází klacky pod nohy, neumožňuje totiž zcela libovolné vkládání obdržených dovednostních bodů, kam si zamanu. Vylepšil jsem ty základní údery, zaujala mě ta svalnatá paže, ale není ještě aktivní. Můžu si zlepšit jen lukostřelbu, o což nestojím. Tzn. svoboda žádná, neboť Arkane vůbec neznají míru ani nároky hráčů. Pěkná sviňárna Sad
____________________________________________________________________________________________

13. 10. 2016 Jednotlivé kapitoly mi nepřijdou nijak rozsáhlé. Fíha. Takže jsem už na začátku kapitoly 4. Ta paže je naštěstí v pohodě, protože i když jsem na tu ikonu luku nereagoval, později se rozsvítila právě i ta paže. Úkoly docela nápadité, šermování se stráži má drajv. To nebylo potřeba ani ve Thief či Dishonored, až na pár výjimek. Tady je to stěžejní součást hry. Přestože eliminace nepřátel je asi vícero možnostmi okořeněná, neuplatnil jsem prozatím nic z toho. A graficky fakt pěkné.
____________________________________________________________________________________________

15. 10. 2016 SweetFX na mým šuntu zapříčinil pořádnou slide show, v Ep 5 jen 20 snímků Smile Jinak stabilních 30 FPS. Ale hra se mi líbí. I začátek páté epizody vypadal na pobřeží velmi pěkně. Světle, ale nijak přehnaně. Náplň předešlé části stylová, pasáž na lodi neměla chybu. Jen tedy závěr docela fuška. Ztěžovali to hlavně lučištníci, stačilo se proměnit do zuřivosti, sekat je mečem hlava nehlava. Bylo hotovo. Šestice obrázků ze hry.


____________________________________________________________________________________________

16. 10. 2016 První část páté mise za mnou. Výborně koncipovaná pasáž, plynulost jsem vyřešil snížením AA na 2x, plus zapnutý D3DOverrider. Skřeti docela silní a schopní protivníci. Vyhodil jsem obouruční dýky, brnění, krátký meč. Mám dlouhý meč, mačetu, dva luky. Obyč. luk ale nepoužívám, dobrý je jen ten lezací s vystřelovacím lanem. Tyhle zbraně snad stačí. Samozřejmě vylepšuji nějaký ty RPG atributy. Hra rozhodně oslňuje tím, že disponuje poměrně variabilními úkoly, náplň misí není jednotvárná, má to spád. Do toho ta slušná fyzika, pomoc od dalších NPC. Save na startu Levelu 2 v Ep 5. Jen se děsím toho, až po mně půjde nějaký pavouk. Průběžně fotím další screenshoty ze hry.
____________________________________________________________________________________________

20. 10. 2016 Zkysnul jsem na tom prvním bossovi. Vůbec nevím, co na toho Draka platí. Magii žádnou nemám, pár bodů sice jo, ale mana se hned vyčerpá. Z toho důvodu mi nepřijde smysluplné, to investovat právě do nějaké magické schopnosti. Ačkoli má hra Magic přímo v názvu. Proto si myslím, že jsem nejméně oblíbený žánr zvolil dobře. Navíc se to teď pěkně nakupilo. Zkoušen Zones of Fear z 12. 3. 2016 s konfigurací Brutal Doom Enhandec Edition v. 2014, rozehrán WolfenDoom 1 s ECWolf, kde jsem v závěru třetí epizody. Dnes ve tři hodiny ráno taktéž nainstalován opět legendární Chaser, který jsem nehrál dlouhých 12 let. Ale v roce 2004 jej měl projetý dohromady už dvakrát. To si prostě nevyberu, co dřív.
____________________________________________________________________________________________

15. 11. 2016 Koukl jsem na YT, jak se dalo čekat, hra klasický souboj s drakem neumožňuje. To jsem před tím vystřílel všechny šípy, aktivoval si metání ohnivých střel. Stupidita. Absolvováno doupě pavouků, pak ta skaliska ve výšce. Save někde nahoře. Nyní mám 45 dní na dohrání hry, to by mělo klapnout. Samozřejmě při každodenním hraní v několika hodinách. Budu se snažit.
____________________________________________________________________________________________

19. 11. 2016 Opět zase o něco dál ve hře. Draka mi vynahradil Cyclop, nepovinným úkolem bylo ho sejmout. V jednom úkrytu jsem získal Ohnivou hůl pána, zmíněnou zbraní stačilo tohoto obrovitého protivníka oslabit, respektive se dostat do stavu zuřivosti a v něm jej definitivně udolat. Povedlo se, jak už nemohl, byl chvíli klidný, pokud měl hráč zrovna zuřivost, stačilo do něj napálit základní ohnivý útok s pomocí magie. Rozervalo ho to a bylo po něm. Klasickými zbraněmi by to asi nešlo. Mám osm dovednostních bodů, nejspíše ušetřím a investuji poté do síly úderů. Tu mám zatím na levelu 2.

.................................. ..................................

____________________________________________________________________________________________

21. 11. 2016 Jak byly předešlé části krátké, je nynější pasáž rozsáhlá neskutečně! Ona ohnivá hůl proti těm obrněným nepřátelům docela pomáhá, ale manipulace s ní je zdlouhavá, reakce mají ostatní rychlejší. Hra mě ale pěkně naštvala tím, že posílá protivníky mně dozad. Přesně jako v Doom III, zničeho nic jsou potvory najednou za mnou. To má nejspíše co dělat asi s vyšší obtížností, kterou jsem na začátku hry zvolil. Stejně jde ale o dost nesmyslnou vlastnost. A pořád na mě útočí ve skupinkách, neexistuje, že bych likvidoval pohodlně jednoho/dva. Při uložení vzniká prodleva, rozvážné jednání a klid ve hře, to je tak jedinou variantou, jak na to nedoplatit. Přesto doposud zvládnuty i ty pernější chvilky, kdy mi hra kvůli tomu vyhazovala i regulérní game overy.
____________________________________________________________________________________________

22. 11. 2016 Obětováno hraní už mnoho hodin. Druhý boss, Skřet. Umístím bílý krystal, dojde k nepřeskočitelné sekvenci, bla bla.., a hurá, obtížný souboj může začít. Bossovi jsem utekl na protější stranu, zalezl do té menší tmavší části u mříží. Zmetci tam postávali, boos neměl tucha, kde jsem. Co já vím, reagovali naprosto jalově. Ohnivou holí jsem silným úderem Bosse jednou uhodil, spadl na zem, mlátil jsem ho hlava nehlava. Nešlo přestat, jinak by v klidu vstal. Chvíli to sice zabralo, ale mělo to svůj účel. Jeho poskoci tam nečinně stáli. Dark Messiah fakt disponuje inovativním stylem gameplaye, adventura střídá rubačku. Návraty do již navštívených lokalit, obdržení nepovinných úkolů. Dopadl jsem tak, že po návratu ke své kolegyni nešlo odhadnout, jak postupovat v hraní dál. A dochází k zaplnění inventáře, pečlivá redukce získaných předmětů a zbraní je nevyhnutelná. Řadu těch slabších kousků, ze začátku hry, můžu asi nadobro vyhodit, neboť mám vícero speciálních a silnějších zbraní, že bych vše stejně nevyužil, ani neměl už kam dávat. Šestá kapitola, uf. Má to atmosféru, v samém srdci chrámu pavouka. Určo mě čeká nějaký boss zase, fíha! Pár jeskyní jsem musel kvapem s modrým viděním proběhnout, co bych tam jako dělal? Ve hře byly poměrně obtížné potvory, bez jejichž zabití nešlo jít dál. Dal jsem je jakýmisi bílými čepelemi blesku, zajímavou obouruční zbraní. Pak proběhl nečekaný zvrat. Aktuálně potřebuji trojici cenných artefaktů pro zpřístupnění cesty dále, přičemž mi směr vpřed znesnadňují kostlivci. Na ty se osvědčila mačeta.
____________________________________________________________________________________________

24. 11. 2016 Síla útoku na úrovni tři, kritický zásah musím ještě vylepšit. V Dark Messiah stráveno již 28 hodin, jak hra přes Steam počítá. Jen za tento týden to dává 11 hodin Smile Už bych uvítal nějakou změnu prostředí. Pavoučí chrám a různé kripty kdesi, to se mi už protiví. Získány všechny nutné předměty k soše pavouka, ale absolutně netuším, jak se k té soše vrátím. Cesta, jíž jsem přišel, je totiž zavřená, jinou jsem ještě neobjevil. Červený drahokam sice oplýval rozsáhlou lokací, ale tam je jedna ze stran asi jen pouhá kulisa.
____________________________________________________________________________________________

26. 11. 2016 Rozvleklá a nudná Kapitola 6 kompletní. Oproti ní je ta následující nářez neskutečnej, fíha! Hráč skončí bez výbavy, chybí mu absolutně vše, ale překvápko je pod klávesou V. To, vzhledem k událostem, dává zcela smysl. Pak je to kapánek něco úplně jiného. V řadě FPS jsem podobné vymoženosti viděl, dokonce i v novějším Dishonored, byť zpracovaný dost jinak. Zde to nemá obdoby. Kritický zásah zvýšen na level 3, kam vložím vylepšení příště, to zatím nevím. Na Cyclopa fungovala již mně velmi dobře známá taktika. To mě tedy potěšilo. Lokace jsou v Kapitole 7 fakt výtečnou pastvou pro oči. Tím více na graficky modifikované verzi hry. V sobotu jsem napařil dalších asi pět hodin, na jeden zátah cca tři hodiny. Potenciál je v Dark Messiah tak o něco větší, než je tomu v již zmíněném Dishonored. Obrázky doplním později, musím je ještě zpracovat, zkorekturovat barvy apod.
____________________________________________________________________________________________

27. 11. 2016 Patnáct obrázků ze hry. PNG formát, původní velikost souboru, dobrá kvalita. Na začátku Kapitoly 8, stále nemůžu používat ten dračí meč. Přitom podmínky splňuji. Tento týden jsem hře věnoval fakt hodně času. Pařbě zdar.
____________________________________________________________________________________________

29. 11. 2016 Už jsem myslel, že to v Dark Messiah nebude, ale houbeles Smile Hustej souboj s velkým pavoukem. Nemám ještě splněno, ale mou parťačku jsem už zachránil. Na pavouka sesílám ohnivé magické střely, dostanu se do zuřivosti a nějakejma zbraněma se pokouším zmetka nějak oslabit. Mám dost doplňovačů zdraví a many, tudíž nemusím spoléhat na automatické doplnění. Ale pochopitelně, zásoby nejsou neomezené. Ve hře cca polovina osmé kapitoly. Opět zpestřeno nesčetným opakováním několika pasáží, protože vždy naběhnu do lokace, jde jich po mně víc, utíkám. Blbě uložím, vznikne navíc prodleva, po loadu následují v podstatě neřešitelné situace. A hlavně, furt jich je na mě dost v přesile. Jinak nemám šanci hru hrát. Ale že tenhle lame styl umožňuje, tak tak činím. A životy mám jen na hodnotě padesát. Pavouk zneškodněn, má pomocnice z předešlých epizod tam ale zůstala stát. Za splnění tohoto nepovinného úkolu obdrženo pár dovednostních bodů, čímž bylo možné konečně využít schopnost kritický zásah. Ke konci hry se zaměřím ještě na tichý pohyb, na který ale asi nebudu mít již dostatek potřebných bodů. Uložená pozice na startu Kapitoly 9.
____________________________________________________________________________________________

30. 11. 2016 Hra nepřestává překvapovat, proto je škoda, že kapitoly 5 a 6 nebyly moc variabilní. V devítce zlikvidován další Cyclop, nespočet Ghoulů, hrozně nepříjemná verbež, očištěna má duše, čímž zpřístupněno používání meče z dračího pařátu. Tato zbraň je výborná na obživlé kostlivce, ale hodí se i na další nepřátele. Prostředí hořících ulic, lemované denním světlem, oslňovalo i spletitou procházkou po okolí, objevováním tajných zákoutí. S hodnocením to bude asi ve velmi příznivých výšinách, nepravděpodobné, že by mě opět něčím znechutila. V Dark Messiah ke dni 30. 11. 2016 stráveno 42 hodin, jak ukazuje Steam. V Dishonored mám o 32 hodin víc. Pokud by byl tentýž čas překonán, naskýtala by se zajímavá myšlenka.
____________________________________________________________________________________________

1. 12. 2016 Dark Messiah of Might and Magic dohráno. Tím je Herní výzva Databáze her za rok 2016 úspěšně za mnou. Byl to těžký oříšek, ale nelituji, nářez neskutečnej! Tuto rubačku jsem si užil, parádně koncipovaná, poslední epizoda velmi slušná. Dishonored se může jít zahrabat. S modifikovanou grafikou jen 20-30 FPS, ale na lepším kompu, monitoru, by to bylo uřčo bez problému. A hra s tím SweetFX vypadala parádně, bez něj bych ji nehrál, ani moc neocenil. Ale skvěle to do hry zapadlo, na to, jaké lokace nabízí, zvláště ten konec. V závěru využit i kompletní tichý pohyb, který ze hry dělá stealth akci Smile

.......................... ..........................
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Přidat nové téma   Toto téma je zamknuto, nemůžete zde přidávat odpovědi ani upravovat své příspěvky! Strana 1 z 1

  


 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra.
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru.
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru.
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru.
Nemůžete hlasovat v tomto fóru.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group  Český překlad phpBB Czech - www.phpbbcz.com  Style created by phpBBTema