|
|
Strana 1 z 1
|
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: čt srpen 21, 2008 10:33 pm Předmět: Quake1 – manuál pro začátečníky i pokročilé |
|
|
Quake1 - minulost - přítomnost - budoucnost
Quake1 vyšel v roce 1996 a dnes už by měl být víc než jednou nohou v hrobě. Jenže není a já vás o tom zkusím přesvědčit . Všechno co budu dál psát se týká výhradně singleplayeru. Sám sice nostalgicky vzpomínám na zběsilé středoškolské deathmatch sessions v mapě dm4 – Bad place, ale ty časy jsou pryč. Současná úroveň hráčů Quakeworldu je už mimo moje schopnosti a jestli si myslíte, že třeba Quake3 je rychlá hra tak se přes Quakeworld připojte k nějakému serveru a uvidíte…když přežijete déle než 6 sekund tak se můžete poplácat po rameni. Přece jenom prokousávat se v zatemněném pokoji se sluchátky na uších úrovní plnou nepřátelských šmejdů mě baví víc.
I. Amatérská plastická operace aneb Quake1 míří do 21. století.
To, že Quake1 přežil do dnešních dnů je důsledek snadné modifikovatelnosti hry a hlavně zveřejnění zdrojových kódů enginu. Díky tomu vzniklo mnoho fandovských engine portů, které grafiku původní hry totálně překopaly. Když se Quake1 objevil, nešel ve vysokém rozlišení na téměř ničem. Pamatuju si jak, jsem hru poprvé dorazil v rozlišení 240*360 (ano ano..i v takovém rozlišení se hrálo….) na pentiu 100mhz, 8mb ram. Později to na ultra výkonném pc s procesorem na frekvenci 266mhz jelo dokonce v 640*480 – a to už bylo něco pánové. V menu se dalo nastavit i vyšší rozlišení, ale bylo to zhola zbytečné. V 1024*768 to ještě dlouho po vydání běželo (a to je silné slovo) rychlostí asi 4 framy za minutu…no co vám budu povídat – herní pravěk. Pokud vám v tom popisu počítače chybí typ grafické karty tak vás zklamu, ale na nějaké specializované grafické karty se tehdá nehrálo, na dosovských 256 barev a pixely o velikosti 3x3 mm nebyly potřeba. Teprve s příchodem standartu glide, openGL a 3dfx karet Monster si člověk mohl Quaka1 vychutnat. Idsoft vydal hardwarově akcelerovanou verzi enginu – glquake a orgie mohli začít.
Dnes už by to ale nikoho neohromilo. Tehdy byl glquake pokrok, ale kromě odstranění rozpixelovanosti textur a pár dalších efektů (např. barevná zář kolem powerupů) to nebylo nic převratného a dnes by neměl šanci. Možná při online hře kde musí mít hráč přehled a stejně všechny efekty vypíná, ale na singla se chce hráč taky trochu pokochat. Ovšem glquake (a jeho sí?ová verze) se po zveřejnění zdrojáků staly základem pro amatérskou tvorbu. Enginů vzniklo mnoho, ale dnes už podle mě má smysl se zabývat jen trojicí – Telejano, Vengeance a Darkplaces.
Telejano:
Engine založený na starším glquake portu TomazQuake. Velmi dobře zpracované particle efekty – oheň, kouř, exploze…tohle všechno je nové a z původního Quaka1 nezbylo nic. Vývoj telejana už nepokračuje. Na oficiálních stránkách http://telejano.berlios.de je ke stažení verze 8.01, ale té si nevšímejte a pokračujte do archivu ftp://ftp.berlios.de/pub/telejano - odkaz je na úvodní stránce. Zde si všechny soubory seřaďte podle velikosti a stáhněte hned první soubor release72.zip (14 MB) je to starší, ale lepší verze. Zároveň si tak rovnou stáhnete i balík lepších modelů zbraní a skinů nepřátel. Obsah zipu rozpakujte přímo do adresáře Quake1 na úroveň (NE do!) adresáře id1. Potom si ještě stáhněte zip update21aug2003.zip se souborem telejano7.exe (to je novější verze enginu než ta v release72.zip a zároveň lepší než verze 8.01) a ten zkopírujte také do adresáře Quake1. V tomto adresáři teď máte pár nových složek:
- telejano - její obsah se spustí automaticky při spuštění souboru telejano.exe
- modelpack, skinpack a texturepack – obsahují nové modely zbraní, nové skiny nepřátel a hi-res textury pro mapu dm2. Tento adresář klidně celý smažte – lepší textury pro celou hru budeme řešit jinak a jinde. Zbylé dva adresáře se načtou příkazem –data a název adresáře při startu telejana, např. telejano.exe –data modelpack –data skinpack. Protože psát tohle do příkazové řádky pokaždé by bylo na palici, máte v adresáři Quake1 dávkový soubor normal.bat a v něm tyto příkazy jsou, příkaz –data texturepack můžete také odstranit. Pokud adresář s texturami smažete bude zbytečný. V dávkovém souboru dále přepište název souboru telejano.exe na telejano7.exe – cesta tak povede k tomu dodatečně staženému exáči ze zipu update21aug2003.zip. Ve složce modelpack/progs najděte soubor backpack.mdl a ten smažte. (je to nový model batohu který vypadne ze zabitých nepřátel, ale chybí k němu textura – ve hře to dělá bordel.)
Protože Telejano (jako všechny starší Q1 enginy) ještě neumělo měnit rozlišení ve hře, je nutné nastavit jej už při startu. Stačí např. v total comanderu do příkazové řádky napsat příkaz normal.bat –width xxx –bpp xx (-width/-height určuje počet bodů, -bpp barevnou hloubku). Reálně to pak vypadá: normal.bat –width 1024 –hight 768 –bpp 32, pro widescreen rozlišení: normal.bat –width 1680 –height 1050 –bpp 32). Příkazy definující rozlišení můžete přidat k ostatním příkazům v dávkovém souboru normal.bat. Celé to může vypadat třeba takto: telejano7 -data modelpack -data skinpack -width 1680 –height 1050 -bpp 32
Telejano podporuje asi všechna normální rozlišení. Pro widescreen je pak ještě potřeba změnit viditelný úhel pohledu. To jde stejně jako u všech ostatních quake enginů v konzoli příkazem: fov xxx (standart je 90, pro wide 115). Teď může normal.bat spustit a hrát. V menu video doporučuji zapnout funkci geocaustic, posuvník u extrafx level nastavit úplně doprava a u particle near limit doleva. Ostatní je na vás.
+
- kompatibilita s téměř všemi singleplayer modifikacemi
- nové modely zbraní a detailní skiny nepřátel už v základní verzi
- výborně zpracované efekty výbuchů, teleportu atd..
- v nastavení kláves si můžete přiřadit klávesu pro baterku….ve tmě se občas hodí
- localmenu – v nastavení kláves si přiřaďte klávesy pro ovládání localmenu a v něm se dají nastavovat další efekty a vlastnosti – např. v Quake1 může sněžit..no věřili byste tomu?
-
- nefunguje s modifikací Nehahra, (viz. níže)
- nefunguje s některými extra velkými levely z poslední doby, není jich moc a najdou se
- neumí žádné extra efekty se světlem/stínem, např. stínování v reálném čase, bloom, blur atd..
Obrázky jsou z původní hry a modifikace Carved in the flash.
Vengeance:
Instalace tohoto enginu je mnohem jednodušší. Ze stránek http://entar.quakedev.com si stáhnete poslední verzi enginu vengeance 2.2.6.exe, dále tzv. supporting files a dle návodu na stránkách to rozbalíte do adresáře Quake1. Hru spustíte souborem vr2.exe, rozlišení můžete nastavit přímo ve hře a to včetně standardních 16:10 widescreen rozlišení. Různé grafické finesy najdete v menu video. Při spuštění doporučuji doplnit parametr –heapsize 480000 (vr2.exe –heapsize 480000). Řeší problémy s pádem či úplnou nefunkčností některých levelů kvůli nedostatku paměti (lze použít i u jiných enginů). Bohužel někdy ani tohle nestačí.
+
- pokročilejší engine než telejano, umí např. zobrazit odrazy na vodní hladině, lepší zpracování tekutých povrchů – voda, láva, teleporty…bloom…atd
- součástí jsou i detailní modely zbraní, lékárniček, nábojů
- stále ve vývoji, je tedy šance, že se časem některé dnešní problémy vyřeší
- Vengeance používá jednoduchý skriptovací jazyk pro tvorbu particle efetů, skript se ukládá do souboru quake1\vr2\particles.script. Verze co je přímo v instalaci je celkem k ničemu, některé efekty jsou špatně nastavené, ale na stránkách vengeance je odkaz na lepší verzi. Obsah celé téhle http://entar.quakedev.com/particles.script stránky zkopírujte do souboru particles.skript a to původní smažte.
-
- horší kompatibilita – samotná hra a oficiální mission packy jsou o.k. ale některé velké levely se vůbec nespustí nebo padají, opět nefungují některé modifikace - Nehahra, Warspasm…
- vyšší nároky na pc než u Telejana…pro nové počítače nic zásadního ale s grafikou typu geforce440mx to není žádná sláva a ani 6600gt není na 1680*1050 ideální a občas se to během větší rubanice seká
obrázky z vynikajících modifikací Fearcraft, Ultramarine a opět Carved in the flash.
Darkplaces:
Dnes nejdokonalejší engine pro Quake1. S původními zdrojáky má tohle už jen málo společného. Na homepage Darkplaces si stáhněte poslední verzi (aktuálně z 4.10.2008) jak Darkplaces enginu, tak Darkplaces modu. Obojí rozpakujte jako v předchozích případech do složky Quake1. Po spuštění hry můžete nastavit ve video option rozlišení, barevnou hloubku, a spoustu dalších věcí. Je toho k nastavení opravdu hodně a může to vypadat nepřehledně, ale stojí za to si s tím pohrát. Předem upozorňuji že, pokud zapnete i položku rt world (tedy kompletní realtime světla) tak se hardwarové nároky posunou nad úroveň Quake4. Pro původní hru existuje také balík souborů s předpřipravenými daty o světlech ve všech levelech Quake1. Zkopírujte ho do adresáře Quake1/id1. Soubor romi_rtlights.pk3 najdete v zipu s Darkplaces modifikací. Darkplaces automaticky načítá při startu soubory pk3 ve složce id1. Hra (ale jen původní hra, ne nové levely v modifikacích) pak bude při zapnutí realtime world lighting rychlejší. Díky informacím o chování jednotlivých světelných zdrojů v úrovních jsou efekty světla a stínu propracovanější, než když musí darkplaces počítat všechno tzv. “on the fly“. Ale i pak počítejte s (na 12 let starou hru) velmi vysokými nároky a pro hru v 1680*1050*32 je geforce6600GT málo. Odměnu za tohle všechno je vzhled hry blížící se k Doom3 enginu. Aspoň co se týče práce se světlem/stínem to platí.
Pokud spustíte s Darkplaces s parametrem –game dpmod, aktivujete mod, který mění chování nepřátel, zbraní, atd… některé zbraně získají i sekundární mód střelby, obyčejní vojáci na vás vytáhnou účinnější zbraně. Mění se i fyzikální model. Hra pak bude o dost těžší, ale zábavnější. Tento mod je možné použít s původní hrou a se všemi dodatky, které mají podobu samostatných bsp souborů. (viz dále kapitola modifikace). Pokud ze složky dpmod nezkopírujete do adresáře id1 soubor romi_rtlights.pk3, potom budou tato "rychlejší světla" fungovat pouze když spustíte Q1 s parametrem -game dpmod.+
- grafika
- stabilita
- kompatibilní s většinou produkce
-
- při zapnutí všech grafických fines jsou hardwarové nároky opravdu krvavé
Obrázky z původní hry, modu Fearcraft, Carved in the flash a Avanipaala Praasaada.
Který vylepšený engine použijete záleží na vás. Darkplaces je dnes nejlepší, funguje téměř všude a pro dobrý počítač je to jasná volba. Umí dokonce takové věci jako je offsetmapping. Oproti tomu Telejano jede svižně i na starém šrotu, particle efekty vypadají velmi dobře, ale právě v práci se světlem a stínem je Darkplaces úplně jiná liga. Vengeance je podle mě tak zhruba uprostřed, ale často zase narazíte na problémy s kompatibilitou. Pokud by všechno selhalo tak na stánkách http://user.tninet.se/~xir870k najdete verzi qlguaka, která je zaměřená na odstranění technologických limitů enginu a funguje vždy, ale vizuálně téměř žádný posun od doby vydání první verze glquaka.
Další možnosti vylepšení grafiky – platí pro všechny engine porty
Hra už jde s novým enginem, ale všechno to vypadá tak nějak ohavně. Textury jsou jakési vyblité a bez detailů, barevná světla neexistují, voda vypadá nerealisticky, vidět skrz ní nejde, o obloze ani nemluvím…. Co s tím? Dělat se dá leccos.
Obloha
Ta původní je nic moc, dnešní hry používají tzv. skyboxy – 6 obrázků, které dohromady tvoří krychli přesahující celý level. Můžeme je použít i v Quake1. Např. na stránce http://kell.quaddicted.com si můžete stáhnout jednotlivé oblohy nebo zip obsahující 49 různých skyboxů. Jedna obloha je vždy 6 obrázků které mají stejný název, liší se pouze 2 poslední písmena názvu a ta určují kterou stěnu krychle který soubor tvoří. Např. oblohu Elbrus tvoří soubory elbrusbk.jpg, elbrusdn.jpg, atd.. (další názvy končí na ft, lf, rt a up). Jednotlivé oblohy stáhnete v balíku s příponou pk3. To je obyčejný zip. Stačí ho otevřít, obrazové soubory zkopírujte do adresáře Quake1\id1\gfx\env\ a ve hře do konzole napsat příkaz loadsky a název souboru bez posledních dvou písmen a koncovky (loadsky elbrus). To platí pro všechny enginy. Některé ale neumí nastavenou oblohu zachovat při přechodu do nového levelu a je nutné příkaz vyvolat v konzoli a znovu potvrdit. Co se formátů souborů týče tak běžné png, tga a jpg fungují vždy. Pro Telejano je ještě dobré v konzoli použít příkaz gl_far 6000. Ten v Telejanu definuje vzdálenost, za kterou už engine nic nevykresluje a výchozí hodnota nestačí na zobrazení celé oblohy. Některé modifikace používají své vlastní oblohy které se načítají automaticky při spuštění levelu. Další zdroj je http://wadfather.planethalflife.gamespy.com/new - v menu vyberte kategorii Environment Maps a stahujte verze pro Q3 – ta bývá nejlepší.
Barevná světla
Z archivu stránek http://shub-hub.com stáhněte lits.zip. Archiv obsahuje barevná světla pro všechny levely původní hry +pár dalších dm úrovní. Soubory e*m*.lit, start.lit a end.lit zkopírujte do Quake1\id1\maps a všechny uvedené enginy je načtou automaticky. Bohužel existuje jen pár modifikací, které barevná světla používají, takže si jich užijete (mimo původní hru) jen minimálně.
Modely zbraní, munice, lékárničky…..
Enginy Telejano a Vengeance obsahují už v základní instalaci vlastní balík nových modelů zbraní, munice, skiny nepřátel atd… Pro Darkplaces je asi nejvhodnější stáhnout soubory darkplaces-qrp-remodel-plus-plagues-pack.pk3 a ammo-and-healthboxes-neogenisis.pk3 ze stránek http://www.quakeone.com. Nové skiny nepřátel jsu na tomto fóru. všechny 3 soubory patří do Quake1\id1. jediný problém je to, že pokud zapnete v Darkplaces offsetmapping (o tom bude řeč v kategorii textury), tak jsou některé z těch nových skinů nepřátel deformované. Opravit s to dá tak, že z gunter_plus_orgo_maps.pk3 smažete soubory končící na *bump.tga.
Průhledná voda
Všechny moderní Quake1 enginy umí zobrazit průhlednou vodu. Ovšem to musí být levely kompilované tak aby s touto funkcí počítaly. Existují 2 cesty jak toho dosáhnout. Tou první je použití příkazu r_novis 1 v konzoli a potom příkazu r_wateralpha x (za x dosaďte hodnoty z intervalu 0,0-1,0, čím se hodnota blíží 1, tím méně je voda průhledná). Uvedené enginy už umožňují toto změnit přímo v grafickém menu bez nutnosti psát příkaz do konzole. R_novis vypne optimalizační výpočty kterými musí projít každý level při exportu z formátu editoru do hratelné podoby souboru s příponou bsp. Jejich vypnutí má ale zásadní vliv na rychlost hry a framrate jde na slabších pc úplně do kopru.
Druhá možnost je použít patche, které upraví levely v původní hře a oficiálních přídavcích tak, aby mohla průhledná voda fungovat i bez opětovné rekompilace všech levelů hry. Na stránkách http://retroquake.planetquake.gamespy.com najdete odkazy k těmto patchům a návod k použití. Pro ostatní levely je na uvedené stránce soubor QuakeVISUtils.zip s nástroji a návodem pro rekompilaci jakéhokoliv levelu, který už byl převeden z editoru do hratelné podoby.Tedy souboru s příponou bsp, kterou umí Quake1 načíst. V zipu mimo jiné najdete soubor rvis.exe, který samotné přepočítání levelu provede. Ten je dost starý a pokud byste se do rekompilace nebo samotné tvorby vlastních levelů chtěli pustit, použijte novější a rychlejší verzí. Najdete ji zde (hledejte Rvis+). Tato verze zvládá zpracovat i velmi rozsáhlé levely a má hodně posunuté limitní hodnoty pro max. počet entit v úrovni. Nevýhoda této metody je fakt, že rekompilace rozsáhlého levelu může trvat veeelmi dlouho, v některých případech až stovky hodin. Většina modifikací z posledních let je už kompilována tak aby umožnila průhlednou vodu, ale existuje hodně starých (ale dobrých), které toto neumí. Výhodou je, že uvedený postup je možný vždy a po rekompilaci funguje hra stejně rychle jako předtím. V přepočítané úrovni nastavíte míru průhlednosti vody opět v menu hry.
Darkplaces umí na vodní hladině zrcadlit okolí (v konzoli napište r_glsl 1). Pokud ale z tohoto fóra stáhněte soubor dp_pretty_water.zip a rozpakujte jej do Quake\id1 získáte mnohem dokonalejší reflection/refraction efekt. V zipu najdete návod k použití. Zrcadlení na vodní hladině umí i Vengeanace, ovšem jeho kvalita je mnohem horší než u Darkplaces. Funkce jde zapnout přímo ve video menu Vengeance.
Textury
Všechny enginy umožňují načíst detailní externí textury, které nahradí ty originální. Textury hledejte http://facelift.quakedev.com. Ze sekce download stáhněte ten největší balík (197 mega) a soubory textur zkopírujte do Quake1\id1\textures. Po spuštění kteréhokoliv engine portu se načtou automaticky. Pro Telejano dopručuju konvertovat jednotlivé soubory do formátu .jpg, jinak bude Telejano zobrazovat hodně textur vzhůru nohama. Dávková konverze formátu i několika set souborů je např. v XnView záležitost na pár minut. Vengeance a Darkplaces jsou bez problémů.
Pro Darkplaces můžeme ale jít ještě dál a použít mnohem kvalitnější textury. Ze stránek http://shub-hub.com můžete stáhnout nejrozsáhlejší existující set textur do Quake1 – a to hned ve třech verzích:
- rygel-dp-texturepack-high.pk3 – kompletní set všech textur pro Quake1, dále obsahuje nové modely všech zbraní, munice, atd…tyto textury jsou upraveny tak aby umožnily zapnutí offsetmappingu. V pk3 archivu je txt soubor s návodem na zprovoznění. Je ale trochu matoucí. Pk3 soubor nahrejte klasicky do Quake1\id1 (pokud máte ve složce nahrané soubory darkplaces-qrp-remodel-plus-plagues-pack.pk3 a ammo-and-healthboxes-neogenisis.pk3 tak je smažte, stejně tak jako textury v Quake1\id1\textures). Po spuštění hry stačí zadat do konzole tyto příkazy: r_glsl 1 zapne OpenGl 2.0 pixel shader a r_glsl_offsetmapping 1 zapne samotný offsetmapping. Rozdíl proti původní verzi Quake1 nebo jakémukoliv jinému balíku náhradních textur je několik světelných let. Všechny textury budou skutečně vypadají plasticky. Obrázky najdete zde a fórum s diskuzí zde. Celá tahle sranda má 935 MB. Ale tímto nekončí!
- rygel-dp-texturepack-ultra.pk3 - obsahuje to samé co verze high, ale ve vyšším rozlišení. Je rozdělená do tří souborů a celkem má 2,7 GB. Rozdíl proti předchozí verzi poznáte hlavně na velkém monitoru. Pro tyto textury budete potřebovat velmi dobrý počítač, a to i na dnešní poměry.
- rygel-dp-texturepack-small.pk3 - totéž co předtím, ale tentokrát v menším (236 MB). Liší se pouze nižším rozlišením a menšími nároky na pc.
Pár ukázek z uvedeného fóra:
Ať už použijete tyto nebo jiné textury, tak pamatujte, že fungují nejen v původní hře ale i v jakémkoliv jiné modifikaci, která používá ty textury, které tyto nové nahrazují v původní hře. Pokud tedy modifikace používá část původních a část nových textur, tak nahrazeny budou jen ty nové. I tak ale zásadně vylepší vzhled celé hry. Tolik k vylepšování grafiky. A teď ta zajímavější část.
Naposledy upravil jakub dne po listopad 10, 2008 6:31 pm, celkově upraveno 14 krát. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: út říjen 28, 2008 11:34 pm Předmět: |
|
|
II. Singleplayer modifikace
Quake1 má už nějakej ten pátek za sebou a různých modifikací existuji stovky. Od malých addonů obsahujících třeba jen jedno kolo, až po rozsáhle modifikace, které se svým rozsahem blíží délce původní hry. (i když….tohle je relativní pojem, protože kdyby vás to zajímalo, tak světový rekord na dohrání Quake1 na obtížnost nightmare je kolem 13 minut). Během tohoto roku postupně vznikl nejobsáhlejší registr prakticky všech sinleplayer levelů, které pro Quake1 kdy vzniky. A to včetně stručného popisu a funkčního linku pro download. Archiv najdete na http://www.quaddicted.com/spmaps.html. Cokoliv s ratingem nice a excellent je o dost lepší než původní hra. Ale abyste netápali naslepo uvedu aspoň pár těch nejlepších.
Jak to spustit?
Pokud je celý mod pouze jedna nebo více úrovní, tak ho tvoří jeden soubor nebo více souborů s příponou bsp. Takový mod přidává do hry jen nová kola – vše ostatní zůstává jako v původní hře - nepřátelé, zbraně….v tomto směru nic nového nečekejte. V mnoha případech to ale úplně stačí. Dnes už je totiž možné díky existenci moderních enginů vytvářet podstatně větší a detailnější kola než jsou ta v původní hře. Je dobrým zvykem, že u každé modifikace je přiložen tex?ák s návodem na spuštění. Pro dodatky ve formě samostatných souborů bsp platí toto pravidlo: Soubory nahrajte do adresáře Quake1\id1\maps. Pokud je k dané úrovni vytvořen soubor s informacemi o barevných nebo dynamických světlech (přípony lit/rtlights) tak je nahrajte do stejného adresáře. Po spuštění hry napiště v konzoli příkaz map a název souboru s novou úrovní bez koncovky. Toto je universální příkaz pro všechny enginy. Funguje vždy, i pro spuštění libovolného levelu původní hry – např. map e1m8 spustí tajné kolo z první epizody.
Větší modifikace, obsahující nové nepřátele, zbraně, modely atd.. bývají většinou v podobě pak souborů, případně v zipu najdete více různorodých souborů, vlastní adresáře. Pro tyto mody vytvořte v Quake1 nový adresář na úrovni složky id1 a modifikaci nahrajte do něj. V archivu www.quaddicted.com/spmaps.html je u každé modifikace znovu napsaný návod a pokud jde o nějakou výjimku, tak je uvedena i s řešením. Modifikace v samostatných adresářích se spouštějí při startu hry parametrem –game a název adresáře s modifikací. Toto platí pro všechny enginy. Darkplaces má navíc v menu možnost aktivovat jednotlivé modifikace přímo přes seznam dostupných modifikací.
To nejlepší ke Quake1
Ke hře vyšly 2 oficiální misson packy - Scourge Of Armagon a Dissolution Of Eternity. Oba jsou dobré, určitě je zkuste, ale na netu najdete i lepší a zadarmo.
Nehahra
Podle mě nejlepší modifikace pro Q1. Mnoho nových kol, nepřátel, vylepšená AI (nepřátelé mají lepší zbraně, uhýbají..), příběh vysvětlující návaznost Nehahra na původní hru a ještě mnohem víc. K Nehahra vyšlo dokonce několik dalších rozšíření a tyto modifikace vyžadují nainstalovaný mod Nehahra, protože využívají jeho funkce (např. The Tides Of War). Potřebné info i s návodem jak dodatek do adresáře s Nehahra přidat nejdete vždy v přiloženém txt. V současnosti pracuje autor na pokračování tzv. Nehahra revamp. Homepage http://nehahra.planetquake.gamespy.com. Nehahra funguje pouze s enginem přiloženým v instalaci (nehahra.exe) nebo s Darkplaces (co nejnovější verzi – ty starší měly s Nehahra problémy). S Darkplaces vypadá mnohem lépe, protože nehahra.exe je vlastně jenom lehce upravenej qlquake. Spouští se parametrem darkplaces.exe –nehahra (tedy NE –game nehahra, a pokud jej stejně použijete, tak se modifikce sice spustí, ale nebude správně fungovat). Na homepage si můžete také stáhnout 4hodinový film udělaný pomocí nahraných dem v enginu Q1 a ten vysvětluje o co v modu Nehahra a v celém Quake1 jde. Celkové hodnocení Nehahra je tak 15 bodů na stupnici 0-10.
Soul of Evil
Další fandovský mod, který o hodně překonává původní hru – jak kvalitou tak rozsahem. Homepage leadera projektu: http://tronyn.planetquake.gamespy.com/. Odkaz na samotný soubor je zde. Spolu s Nehahra je to to nejrozsáhlejší co vzniklo. Během letošního Qexpo (sraz fandů Q1, prezentace čehokoliv quake-related) bylo zveřejněno pokračování Soul of Evil: Indian Summer. Odkaz najdete na uvedených stránkách stejně jako další menší epizody a úrovně - Operation: Urth Majik, The Night Journey, Rapture, Coven Of Ebony, Phantasmal Garrison: Edition 2 a The Masque of the Red Death. Těžko vybrat, která je nejlepší….asi Rapture, to je vizuální skvost. Ale ty ostatní taky patří do top ten.
Shaun Ross [kona]
Tohle jméno nepatří žádné modifikaci, ale autorovi mnoha úrovní do Q1/2 a dalších her. Pokud si v archivu www.quaddicted.com seřadíte všechny modifikace podle jména tvůrce, najdete jeho úrovně a podíváte na hodnocení, bude vám to jasné. Nemá smysl je tady vypisovat. Shaun Ross byl téměř 7 let mimo Quake komunitu, ale zase se vynořil během letošního Qexpa. Můžeme se těšit na další kvalitní kousek, protože všechno co pro (nejen Q1) vytvořil patří ke špičce. Také už zase znovu fungují jeho stránky na nové adrese www.electricescape.com/etherealhell - najdete tam rozsáhlý archiv recenzí modifikací pro Q1/2 a Half-life.
Travail
Další mnohalevelová záležitost. Rozsahem je to úctyhodné dílko, kvalita úrovní je dobrá, ale na ty nejlepeší kousky to podle mě nemá. Nicnémě nejvyšší hodnocení na serveru quaddicted možná znamená, že chyba je jen ve mně. Autoři dokonce složili k Travail speciální soundtrack. Rozhodně stojí za vyzkoušení. K dostání zde: www.quakeone.com/travail
Update: zkusil jsem Travail znovu a hluboce se omlouvám tvůrcům za své dřívější hodnocení. Je pravda, že úvodní úrovně první epizody mě moc nenadchly. Ale tentokrát jsem se nenechal odradit a hrál dál. Druhá polovina 1. epizody už je herně úplně jinde a další epizoda (ke které jsem dřív asi vůbec nedošel) mě dostala totálně. Mít klobouk tak ho smekám.
Abyss Of Pandemonium
Tato modifikace vyšla původně jako třetí officiální mission pack. O pár let později byla uvolněna jako freeware. Důvodem bylo také to, že původní verze byla dost zabugovaná a její kompatibilita s většinou moderních enginů byla mizerná. To platilo až do nedávné doby. Během Qexpo 2008 byla uvolněna “remastrovaná” verze, která už podle referencí funguje bez problémů. Tato nová verze je k dispozici na qexpo.tastyspleen.net. Update - Na quaddicted.com je už taky nová verze.
Quoth
Tohle je zvláštní modifikace. Původně neobsahovala žádné úrovně (dnes už zahrnuje přepracované a rozšířené verze prvních dvou úrovní z Q1) a vznikla jako doplňkový pack ke Quake1. Tento pack obsahoval nové nepřátele, umožnil maperům vkládat do nových úrovní funkce, které Q1 původně neuměl. Za vývojem stojí skupina maperů, která si sama vytvořila modifikaci tak, aby jim umožnila vytvářet zajímavější úrovně a pak dali volně k dispozici zdrojáky, aby je mohli využívat i další zájemci. Do dnešní doby vzniklo poměrně dost úrovní, které ke svému chodu Quoth vyžadují (je to vždy uvedeno v manuálu). Homepage projektu je http://kell.quaddicted.com a najdete tam i některé úrovně přímo vytvořené pro Quoth. Spuštěné bez něj, nebudou správně fungovat a nebudou hratelné. Aktuální seznam seznam zatím existujících levelů pro Quoth (stahujte aktuální verzi 2.1):
Contract Revoked & Contract Revoked - The Lost Chapters
Zbytečné popisovat. Mapeři dostali do rukou jednotný set textur, rozšíření která nabízí Quoth a dál si dělali co chtěli. Tyto epizody mají díky jednotným texturám nezaměnitelný styl a díky jednotnému designu drží pohromadě. Na rozdíl od jiných modifikací, které kvůli kooperaci různých tvůrců občas bývají "každý pes jiná ves". K dostání opět na http://kell.quaddicted.com
Necros
Platí totéž co u Shauna Rosse. Levely jsou zase všechny v registru na www.quaddicted.com. Nejlepší kousky - The Emptiness Without - to je také součástí levelpacku The Coagula Contest, Once Upon Atrocity, Dawn of Eternity nebo nejnovější The Living End
Insomnia
Dlouho platila Insomnia za nejlepší Q1 modifikaci. Rozsahem sice patří k menším, ale je to unikát ve všech směrech – hybrid mezi Q2 a Q3. Stahujte zde.
The Marcher Fortress & Bastion of the Underworld
Tohle je ona pověstná třešnička na dortu. Každá z těchto modifikací obsahuje pouze jeden level, ale nejde o jen tak nějaké úrovně. Tyto dva levely jsou ty nejlepší co kdy ke Quake1 vzniklo. To samo jsem sice napsal i u Nehahra a Soul of Evil – tam jsem ale vzhledem k rozsahu a celkové kvalitě neměl jinou možnost. Zde stačily autorovi k získání absolutního prvenství jen dvě úrovně. To co se mu podařilo vytvořit na základu 12 let staré hry je neuvěřitelné.
Pár rad na závěr.- téměř všechny modifikace jsou o dost těžší než původní hra. Neplýtvejte municí ani zdravím, v Quake jste si to mohli dovolit, tady už ne.
- jednotlivé enginy nejsou vzájemně kompatibilní, save z jednoho enginu většinou nebude fungovat v jiném.
- všechno co jsem tu popsal vytvořili fandové zdarma ve volném čase..nějaké ty bugy se najdou, ale s tím se musí počítat.
- co poslouchat ke hře – na tuhle otázku existuje jen jedna správná odpověď: Nine Inch Nails. Nemusí to být přímo oficiální soundtrack, který Trent Reznor složil pro Q1, stejně dobře funguje i dvouhodinová zvuková šílenost Ghost, The Fragile nebo cokoliv jiného z produkce mistra Reznora. U NIN se nedá vybrat špatně.
|
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: st říjen 29, 2008 4:23 pm Předmět: |
|
|
původně vloženo: Zaslal: pá srpen 22, 2008 1:23 pm
Po přečtení musím říct že já se o Quake 1 zajímám jen okrajově. Ani jsem netušil že má/měl takovou podporu od komunity. Ale od doby co mi Milous řekl o pár enginech a věcěch k oběma dílům Quake, tak sem se začal o první díl zajímat více. Nebo? jsem vůbec nevěděl jak se mody do nej spouštějí, pak mi ale došlo že je postup podobný jako u HL. A začal jsem se poohlížet po něčem co by stálo za zahrání. Travail mám skoro celý prošlý a sem na začátku poslední úrovně. Ostatní packy nebo levely jsem ještě neškoušel, krom Abandon, ale chystám se. Mám rád hlavně rozsáhlé modifikace o několika levelech. Určitě vyzkouším Nehahru a Soul of Evil. Q1 mám v Darkplaces enginu s nějakými detailnějšími texturami (ne těmi přímo pro DP), nevím v jaké verzi DP mám. Ale nejnovější verze to není. Je dobře že jde hra vylepšit i o vodu, oblohu a další věci. Jo, a je škoda že Quake 1 není stále freeware. Mě chybí dva oficiální datadisky. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: st říjen 29, 2008 4:24 pm Předmět: |
|
|
Původně vloženo: Zaslal: ne září 28, 2008 11:20 pm
Ty screeny jsou úchvatné. Možná by nebylo na škodu si s tebou někdy zahrát nějaký Q1 level/mod přes Internet. Dosud jsem hrál jen deathmatch v obou dílech HL a Call of Duty 1. Koukám že si změnil názor na Travail Já myslel že si ho měl už celý prošlý. |
|
|
|
|
jakub
Založen: 21.8.2008
Příspěvky: 18
|
|
Zaslal: st říjen 29, 2008 4:35 pm Předmět: |
|
|
Původně vloženo: úterý 30. září
travail sem zkoušel když se objevil. prošel jsem prvních pár úrovní, některé byly dobré, jiné mi přišly slabší. moc se mi nelíbily hned ty první 2 úrovně...jsou takové "nekvejkovské". a pak jsem to asi odložil a odsunul a zapoměl a tak... celkem mě tehdy zklamalo, že celá modifikace neumí zobrazovat průhlednou vodu. to už bych dneska viděl jako standard. když jsem psal svůj článek, tak jsem ale myslel, že jsem travail dohrál až do konce...moje chyba. ale můžeš mi věřit, že ty ostatní mody mám fakt prošlé :-). jen tak ze srandy jsem zkusil přepočítat první level travail tak, aby v něm fungovaly tranparentní povrchy. aktuální stav po 260 hodinách nepřetržitého chodu rekompilace je 99.58%. dávno bych to už vypl, ale zajímá mě jak to dopadne. je ale pravda, že rozměry a architektura levelu, jsou přesně to, co engine q1 nemá rád - rozsáhlé otevřené prostory dělali všem hrám od idsoftu problémy. kvůli tomu je celý proces tak pomalý.
-
hra po netu?...no proč ne. takový kooperativní běh skrz nehahru nebo třeba rapture by nemusel být špatný. naposledy jsem hrál q1 po síti ještě na střední....ty boje v mapě dm4..nezapomenutelné. téhle úrovně existuje remake snad do každé podobné hry (q3, ut, nexuiz..) ale originál je originál.
Naposledy upravil jakub dne st říjen 29, 2008 8:25 pm, celkově upraveno 1 krát. |
|
|
|
|
PavelU
Založen: 7.6.2007
Příspěvky: 352
|
|
Zaslal: st říjen 29, 2008 5:28 pm Předmět: |
|
|
původně vloženo: čt říjen 02, 2008 7:50 pm
Já Travail hrál začátkem léta. První úrovně mi přišly docela obyčejné a moc rozsáhlé, což bylo místy dost unavující. Části v další epizodě už na tom byly líp, a? již šlo různé chrámy, paláce jeskyně. No, doslova jsem zíral co je možné v modech ke Q1 nabídnout. Ponevadž to byl můj první co sem do Q1 hrál. Chtěl bych vidět nějaké screeny z Travail kde by bylo vše modifikované a vylepšené, něco podobného jako je Vengeance port. Když tak pak udělej screeny až budeš mít rekompilaci hotovou. |
|
|
|
|
|
|
|
Strana 1 z 1
|
|
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra. Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru. Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru. Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru. Nemůžete hlasovat v tomto fóru.
|
|