HALF-LIFE 2: DEEPER DOWN single Design map: 90% | Originalita: 70% | Zábava: 90% | Celkem: 83% | |
Half-Life 2: Deeper Down je novým počinem zavedeného autora Jima Partridge, jenž před sedmi lety vytvořil modifikaci HL2: Deep Down a jeho pokračování HL2: Aftermath. Jak už název recenzovaného díla napovídá, aktuální Deeper Down má s předchozí prací společného více věcí. Opět se zhostíme role Gordona Freemana, který za doprovodu šikovné Alyx zažije další neobyčejné dobrodružství ve stylu oficiální Episode Two. Celkový zážitek bude tentokrát vskutku hlubší, neboť tento mod je oproti předchůdci mnohem propracovanější. Pojďme jej tedy zhodnotit.
Deeper Down začíná - podobně jako Jimovo starší projekt – uvnitř základny odboje v oblasti White Forest. Hned zkraje se dá zaregistrovat, že tato báze tentokrát více pulsuje životem, probíhají zde experimenty, opravuje se vybavení, trénuje se střelba na cíl, atp. Gordon musí nejprve za použití světlic vyčistit potemnělou část od headcrabů, poté se setkává s Alyx a společně se vydávají za prvním úkolem. Tím je prověření situace na Stanovišti 17, jehož posádka se náhle odmlčela. Pro vzdálenou misi je nutno zajistit vozidlo, při jehož akvizici zároveň dochází k řešení prvního rébusu, s nímž pomůže robotický mazlíček Dog. Další překážku v cestě je potřeba překonat za použití smrtící síly vůči zombíkům i vojákům Combine a může se jet dál. A takový styl má celé dílo – jízda autem, zablokovaná cesta, zajištění průjezdu (neobejde se bez obligátních bitek i hádanek) a pokračování k další překážce. Mustr nastavený Episode Two (potažmo autorovo starší prací) je i zde zachován, jak se patří.
Při projížďce parádně zpracovaným prostředím asi nejlépe vynikne, o jaký kus se Jim v mapování posunul. Mapy jsou skvěle navrženy po vizuální i herní stránce; hráč má opravdu pocit, že vše zažívá na vlastní kůži. Jednotlivé mapy i jejich návaznost mají smysl, prostředí je variabilní a hraní pěkně odsýpá. Design map je na úrovni srovnatelné s oficiální prací Valve, a některé jejich části se člověku vryjí do paměti. Mohu uvést obcházení kulometčíka u vstupu do podpovrchového dolu, jehož budovy jsou zamořeny havětí, venku se houpají oběšení odbojáři a použitá paleta barev i nasvícení scény dodávají celkové situaci na věrohodnosti. Dalšími příklady mohou být přístav s vysokými jeřáby, členité pobřežní molo nebo kovově studená závěrečná kapitola. Jim si dovolil použít do aktuálního projektu i jednu kompletní mapu z předchozího počinu, jenž do celkového díla perfektně zapadá. Každá část modu je propracována do detailů, s jejichž realizací pomohli další talentovaní lidé z Jimova okolí. Novinkami jsou například bedýnky s různým vybavením (někdy ale obsahují i odjištěné granáty!), historické lucerny osvětlující důlní prostory nebo doplňovače energetické munice v závěrečné mapě. Vizuál je zkrátka parádní. Zvuková stránka zůstala prakticky beze změn, je zde však zakomponováno několik zdařilých melodií od externího tvůrce. Na začátku zazní též známá melodie z prvního Portalu.
Souboje s klasickým protivníky vás asi nerozhází, pouze několikrát poměříte síly s tužším oponentem. Pamatovat si budete hlavně konfrontaci s gunshipem nebo originální souboj v důlním komplexu. Osobně bych ocenil rozsáhlejší zapojení Hunterů a jedovatých Antlionů, případně propracovanější závěrečnou bitvu. Výzbroj by také mohla být rozmanitější, ale pro daný účel je dostatečná (zamrzí především absence klasického šestiraňáku, případně omezené využití ultimátní kuše). Většinu času je vhodné používat gravitygun v kombinaci s všelijakými umravňováky dotěrných nepřátel i pro řešení rébusů. Samotné získání této užitečné pomůcky je provedeno opravdu stylově – opět pochvala autora za jeho designérské rozhodnutí. Během pouti budete často louskat rozličné puzzlíky zaměřené na logiku, fyziku či pozorné oko. Líbilo se mi například otevření silničního zátarasu přes nedostupnou vrátnici.
Přestože celkové dílo hodnotím velmi pozitivně, v zájmu objektivity musím zmínit i zjištěná negativa. Výše jsem uvedl, že vizuální dojem je takřka dokonalý, někde je však možné zahlédnout chybějící texturu, dále ohrazení, kterým lze projít a v závěrečné mapě elitního pěšáka střílejícího skrz kovovou část mostu. Občas nastane situace, kdy se vaše spolucestovatelka Alyx někde zasekne a člověk jí musí dotlačit zpět k autu – to se ale děje spíš výjimečně. Na pár místech je možné seskočit do prostoru, ze kterého se lze dostat jen prostřednictvím vyvolání předchozí uložené pozice. Překvapilo mě zjištění, že headcrabi okupující ubytovací část základny na hráče neútočí, tudíž je není nutné likvidovat, pouze kolem nich proběhnout. Nejde samozřejmě o nic závažného, ale hlásit se to musí! Hrál jsem ještě verzi 0.1, v aktuální 0.2 je možná již vše vyřešeno.
HL2: Deeper Down je v podstatě nabušený remaster předchozího Deep Down, který nabízí hezčí prostředí, zajímavější puzzly, silnější atmosféru i delší herní dobu (kolem třech hodin kvalitní zábavy). Není samozřejmě bez chybek, přesto se jedná o jeden z nejlepších příběhových modů beroucích si inspiraci z Episode Two. Pokud jste dlouho žádnou novou modifikaci nehráli, této počin vás dozajista přesvědčí, že kvalitní mody pro legendární hru vznikají i v současnosti. Doporučuji aplikaci MModu, který díky bohatým možnostem nastavení grafiky i herních mechanik umocňuje celkový zážitek z hraní.
|