FROM COASTLINE TO ATMOSPHERE single Design map: 75% | Originalita: 85% | Zábava: 75% | Celkem: 78% | |
Leon Brinkman se touto modifikací proslavil a nadchl tak stovky hráčů. Neboť se jednalo o nesmírně dlouhou, velkolepou a propracovanou záležitost. Která se rozhodně hrála lépe než vyhypovaná Minerva. A to i přesto že FCtA neměl dech beroucí hudbu a design lokací jako právě Minerva, u níž si stojím zatím že zábavou/hratelností se FCtA zkrátka nevyrovnala.
Předně, pro hráče bylo v tomto počinu připraveno čtrnáct rozsáhlých úrovní, v nichž šlo o klasickou zábavu jako v původním HL2. Jen s tím rozdílem že po většinu hry bojoval jen proti Combine jednotkám. Které měly tu vlastnost se neustále rojit v enormním počtu. Čímž se naplno projevoval největší klad této hry. Protože přestřelky vyprovokované nepřáteli v této modifikaci, neměly dosud v žádných jiných pro HL2 konkurenci, a i dnes myslím žádnou stále nemají. Kvůli nim to ostatně byla jistou dobu má nejoblíbenější modifikace do Half-Life 2.
Pro ilustraci si stačí představit klasickou situaci kdy komando vojáků vtrhne do místnosti (v HL2 přítomné samořejmě také, jen ne v tolik hutné atmosféře jako tady) a začne na hráče útočit. Ten se snaží komando postupně setřást, načež je obklíčen rojícími se vojáky, do toho mu dochází náboje. A je tak rád že šarvátku jakž takž ustojí i s vyplítváním cennýh nábojů, a tak se to opakuje až do konce hry.
Designem úrovní se nejednalo o žádný zázrak, jenže kdo hraje střílečky kvůli designu lokací? Já ne, pro mě byla podstatná hratelnost, délka a různorodost prostředí kam jsem se měl možnost v FCtA podívat. Nebyl jsem zklamám, jelikož převažovaly exteriéry nad interiéry. Ve kterýh kolikrát došlo k pár působivým sekvencím nebo skriptům. Okořeněné to celé bylo častými hádankami, co udělat, kam jít a podobně. Takže pořád bylo co na práci i v případě pokud hráč nestřílel. V pár pasážích jej čekalo i skvěle zpracované bloudění díky halucinacím.
Závěrem mě tato modifikace srazila téměř do kolen, kvůli enormní obtížnosti při eliminaci bossů v časovém limitu. To vše bylo navíc prolnuté smrticím požárem a nutností rychle utíkat, neshořet, dobrou muškou trefit bosse a spustit tak závěrečné outro. Alespoň v původní betaverzi modu to tak bylo, aktuální verzi FCtA jsem nehrál. I tak pro mě ale zůstává tento kousek jedním nejpamátnějších které jsem hrál.
|